SIGGRAPH ASIA 2010   For Attendees Technical Papers
 
 테크니컬페이퍼 프로그램 소개
 
 
 








































































 
[제목]
 
데이터 구동 애니메이션 소개: 모션 캡처를 통한 프로그래밍
Introduction to Data-Driven Animation: Programming With Motion Capture
 
[요약]
 

모션 캡처 데이터를 사용하는 데이터 구동 애니메이션은 인물 애니메이션에서 표준 방식이 되고 있다. 수집된 사람의 동작에 유연성을 더하기 위해 수많은 기법들이 개발되어왔다. 관절 궤도 편집, 모션 경로 휨, 매개 변수화된 모션과의 혼합, 모션 체절 접합, 새로운 인물과 환경에 모션 적용 등이 이러한 기법이다. 풍부한 모션 캡처 데이터와 데이터 구동 애니메이션 기법의 인기에도 불구하고, 모션 캡처 데이터를 통한 프로그램은 여전히 쉽지 않다. 하나의 모션 데이터 클립은 관절 각도, 골격 루트의 위치와 방향, 이들의 시간적인 궤도, 다수의 좌표 시스템 같은 많은 이종 정보를 포함한다.

 

이러한 복잡성으로 인해 선형 보간 같은 단순한 모션 데이터 동작조차도 연구 논문에서 간단한 수학 방정식으로 표현되지 않는다. 본 과정은 충실한 수학적 배경뿐 아니라 모션 캡처 데이터를 통한 프로그래밍에 대한 실용적인 안내를 제공한다. 어파인(affine) 기하학과 좌표 불변(일반적으로 좌표 프리라 불리는) 기하학 프로그램에 대한 간단한 소개로 시작한다. 좌표 불변 기하학은3차원 회전/방위, 관절로 연결된 도형의 포즈, 전신 모션 데이터를 처리하기 위해 점진적으로 일반화된다. 그 후, 전신 모션 데이터의 좌표 불변 동작 모음과 이들의 객체 기반 구현을 확인해 본다. 마지막으로 데이터 구동 조작 및 보간부터 최신 이족 운동 제어까지 다양한 내용에서 이러한 프로그래밍 프레임워크에 대한 실제적인 사용을 설명한다.

 
[저자소개]
 

도입 및 개요

모션 캡처 데이터를 사용하는 데이터 구동 애니메이션

모션 캡처 데이터로 프로그래밍하기 어려운 이유

과정 개요

점과 벡터를 통한 좌표 불변 프로그래밍

좌표 불변 기하학 프로그래밍

아핀 기하학

점과 벡터 사이의 좌표 불변 동작

방위와 회전을 통한 프로그래밍

좌표와 회전 표현

점/벡터와 방위/회전 사이의 유사성

방위와 회전을 통한 좌표 불변 동작

회전의 선형 조합

방위의 아핀 조합

모션 캡처 데이터를 통한 프로그래밍

포즈 표현 및 관절로 연결된 모형에서 포즈 전치

모션 데이터와 전치

모션 데이터를 통한 좌표 불변 프로그래밍

실제 예제

거리 측정

계층적인 전치 매핑

보간과 전이

스타일 이전

물리 기반 양족 운동을 위한 피드백 제어

 
 
[제목]
 
OpenGL 4.0 프로그래밍 소개
An Introduction to OpenGL 4.0 Programming
 
[요약]
 

OpenGL은 모든 주요 컴퓨터 운용 시스템에서 쌍방향 컴퓨터 그래픽 애플리케이션 생성을 위해 가장 널리 이용할 수 있는 라이브러리이다. 과학적 가시화를 위한 애플리케이션 생성부터CAD, 쌍방향 게임, 오락까지 다양한 분야에 사용되며, 각 새로운 버전은 최근 그래픽 하드웨어의 가장 최신 능력을 선보인다. 이 과정은 라이브러리 사용을 위한 가장 최신 방법을 강조하여 OpenGL 프로그래밍에 대한 빠른 입문을 제공한다. OpenGL은 최근 매우 많은 업데이트를 거쳤으며, 효율적인 OpenGL 프로그래머에게 필요한 API와 기술과의 상호 작용 방식을 근본적으로 변경시켰다.

 

이러한 변화들 중 가장 눈에 뛰는 것은 쉐이더 기반 렌더링 도입으로 API에는 오래 전에 도입되었지만 최근 OpenGL 내 거의 모든 기능에 포함되도록 확장되었다. 이 과정은OpenGL을 통한 렌더링에 사용되는 데이터 열거 방법과OpenGL 버전4.0의 각 쉐이더 스테이지를 요약한다. 매년 SIGGRAPH 컨퍼런스는 오랫동안 다양한 OpenGL 과정을 제공하였다. API의 최근 개정판인 OpenGL 버전4.0은 더욱 풍부한 콘텐츠 제작을 가능케 하는 많은 새로운 기능을 제공한다. 이 과정은 가장 기본적인 쉐이더 기반 OpenGL 파이프라인 설명부터 모든 최신 쉐이더 스테이지 소개로 구성된다.

 
[저자소개]
 

환영사 및 과정 소개

OpenGL 파이프라인 소개– Shreiner

그래픽 데이터의 종류와 OpenGL에서의 사용

OpenGL 쉐이더 스테이지와 사용법 설명

쉐이더 메커니즘

입력, 출력, 데이터 종류

기본적인 파이프라인, 파트1: 버텍스 쉐이딩– Angel

기하학 모델과 버텍스 데이터 설명

버텍스 쉐이더

기하학 변환

사례 연구

기본적인 파이프라인, 파트1: 프래그먼트 쉐이딩– Angel

프래그먼트 쉐이더

텍스처 매핑

알파 블렌딩

깊이 버퍼링

사례 연구

고급 파이프라인, 파트1: 테셀레이션 쉐이딩- Shreiner

테셀레이션 개요: 패치 정의 및 사양

테셀레이션 쉐이더 스테이지와 작동

테셀레이션 기본과 적응형 개량

사례 연구

고급 파이프라인, 파트2: 기하학 쉐이딩– Shreiner

기하학 쉐이딩 개요

마무리 및 Q&A 

 
 
[제목]
 
컴퓨터 그래픽을 위한 산란 데이터 보간법
Scattered Data Interpolation for Computer Graphics
 
[요약]
 

보간은 컴퓨터 그래픽에서 기본적인 주제이다. 일반적으로 교재들은B-spline 같은 “정규적인” 보간 방법에 중점을 두고 있지만, 산란 보간 방법은 광범위한 애플리케이션에 사용되고 있다. 여기에는 얼굴 애니메이션, 피부 처리, 모핑, 렌더링, 유체 시물레이션이 포함된다. 가장 널리 사용되는산란 데이터 보간에 대한 주요 알고리즘을 살펴보고, 출판된 여러 가지 그래픽 연구에 이들을 어떻게 및 어디에 적용할지에 대해 보여주며, 이들을 비교한다. 이러한 알고리즘에는 Shepard 보간, Wiener 보간, Laplace 및 씬 플레이트(Thin-plate) 보간, RBF(Radial Basis Function), 최소 제곱 이동, 커널 복귀가 있다. 이 과정은 실시간 애플리케이션을 중점을 두어 안정성과 연산 특성들을 요약하고, 엔지니어링 관점을 넓히도록 몇몇 이론적인 통찰을 제공한다.

 
[저자소개]
 

개요– Pighin

애플리케이션 개괄적 소개

모핑

피부 처리와 얼굴 애니메이션

렌더링: 사전에 계산된 휘도 전달

유체 에디팅

다른 특징적인 문제들

산란 보간 알고리즘 소개- Pighin, Lewis

Shepard 보간

Wiener 보간

자연적인 이웃 보간

최소 제곱 이동

커널 복귀

휴식

RBF(Radial Basis Function) 변종 - Pighin   

커널

노말라이즈된 RBF

적응형 RBF

Laplace 및 Thin-Plate 보간- Lewis   

커널

RBF 노말라이징

적응형RBF

고급 애플리케이션- Pighin   

유체역학

다양체 보간

휴식

RBF의 근원- Lewis   

커널의 보간 대상

커널, 미분 연산자, 거침에 따른 패널티

Green의 함수

깊숙한 이론 - Anjyo   

기능 분석

커널 재생

힐버트 공간

 
 
[제목]
 
공간 내 구분: 그래픽 애플리케이션용 다차원, 공간, 계량 데이터 구조
Sorting in Space: Multidimensional, Spatial, and Metric Data Structures for Graphics Applications
 
[요약]
 

공간 데이터 표현은 게임 프로그래밍, 컴퓨터 그래픽, 시각화, 입체 모형, 컴퓨터 비전, 위치 정보 시스템에서 중요한 문제이다. 최근 쿼드트리(quadtrees), 옥트리(octrees), 피라미드 같은 영상 계층 구조에 기반한 계층적 표현뿐 아니라 객체 계층 구조에 기반한 바운딩 박스를 사용하는 방법에 대해 큰 관심이 있어왔다. 이러한 표현의 핵심적인 장점은 공간에 색인을 하는 방법을 제공하는 것이다. 실제로 이러한 표현은 다차원 분류처럼 찾아보기 힘들다. 이 표현은 간소하고, 공간

 

이 과정은 계층적인 공간 데이터 구조와 이를 사용하는 관련 알고리즘에 대한 간략한 개요를 제공한다. 점, 선, 소형 직사각형 모음, 영역, 표면, 부피에 대한 계층적인 표현을 설명한다. 영역 데이터의 경우, 쿼드트리와 옥트리의 차원 감소 특성과 동일 트리 내에서 노드(nodes) 간 이동 방법을 지적한다. 이것은 광선 추척 애플리케이션(ray-tracing applications)에서 이러한 표현이 인기 있는 주요 이유이다. 또한 이 과정은 래스터(Raster)와 벡터 데이터 모두에서 이러한 표현의 사용법을 보여준다. 비 영역 데이터의 경우, 가장 가까운 사물을 증분 방식으로 계산하는데 이러한 데이터 구조가 어떻게 사용되는지 보여주며, 이를 통해 사전에 사물의 수를 미리 알 필요가 없어진다. 또한 서로 다른 테셀레이션들을 검토하며, 삼각형 또는 육각형 대신에 사각형으로의 계층적 분해가 선호되는 이유에 대해서 설명한다. 이 과정은SAND 공간 데이터베이스 시스템에 기반한SAND 공간 브라우저 시연과VASCO JAVA 애플릿 소개로 종료된다.

 
[저자소개]
 

개요

영역

바운딩 박스

계층적 구조

직사각형

표면과 부피

계량 데이터

동작

데모

질문

 
 
[제목]
 
쏠 것 좀 주세요: 스타크래프트II 자유의 날개 소개
Filming the Cinematics for Starcraft II: Wings of Liberty
 
[요약]
 

블리자드 엔터테인먼트는 거의20년 동안 가장 매력 있는 몇몇 오락 소프트웨어들을 만들어왔다. 블리자드의 각 게임들은 게임 매체에서 발견될 수 있는 가장 서사적이고 정교한 스토리를 위한 배경을 제공하는 풍부한 우주관에 기반한다. 블리자드 필름 부서는1995년 WarCraft II 동영상을 선보인 이후 이러한 스토리 전달에 핵심적인 역할을 해오고 있다. 이 팀은 방랑자의 이야기를 다룬2000년 Diablo II를 통해 본 궤도에 올라섰다. 바로 이어서 Warcraft III: Reign of Chaos와 그 확장판인 Warcraft III: The Frozen Throne으로 각종 상을 수상하였고, 세계에서 가장 인기 있는 가입 기반의 멀티플레이어 온라인 롤플레이잉 게임인 World of Warcraft의 웅장한 오프닝 제작에 착수하였다. 그 후에, 블리자드 필름 부서는 각 게임의 확장판용 동영상을 제작하였다(World of Warcraft: The Burning Crusade, World of Warcraft: Wrath of the Lich King과 출시 예정인 World of Warcraft: Cataclysm).

올해 이 부서는 큰 기대작인 StarCraft II: Wings of Liberty의 발표를 통해StarCraft 우주관으로의 복귀를 기념한다. 이 과정에서는 블리자드 필름 부서의 구성원들이 StarCraft II: Wings of Liberty의 화면에서 벌어지는 마술의 제작 비밀을 일부 공유하며, 여기에는 스토리부터 완성까지 창조적이고 기술적인 과정이 포함된다. 또한 게임 엔진으로 렌더링된 장면들이 상세히 설명되는데, 이 게임에 사용된 기법은 기존 렌더링 방법만으로 실용적인 것보다 훨씬 많은 콘텐츠를 생성할 수 있도록 해준다. 이 과정의 주제는3D 모델링, 애니메이션, 리깅(Rigging), 시물레이션, 조명, 합성, 렌더링, 예술적 및 기술적인 방향이 있다.

 
[저자소개]
 

이 과정에 대한 선행 지식이 필요 없지만, 3D 영화 제작에 대한 사전 지식과 제작 과정에 대해 알고 싶은 욕구가 있다면 도움이 된다.

 
 
[제목]
 
다문화 사용자 인터페이스 설계
Cross-Cultural User-Interface Design
 
[요약]
 

PC, 웹, 모바일, 차량 애플리케이션용 사용자 인터페이스는 단일 국가 또는 언어 그룹 및 전 세계의 문화적으로 다양한 사용자 공동체에 걸쳐 사용된다. 만일 사용자 인터페이스가 쓰기에 편리하고, 유용하고, 다양한 대중에게 매력적이게 개발하려고 한다면, 사용자 인터페이스와 사용자 경험 개발자들은 제품과 서비스의 국제화 및 로컬리제이션에 문화적인 선호를 고려해야만 한다. 이 강의에서 참석자는 문화 모델, 문화 특성, 현재 및 차세대 제품과 서비스 모두에 유용한 설계와 분석에 대한 실제적인 원리와 기법들을 배울 수 있다. 과정 종료 시, 참석자들은 종이와 펜으로 이루어지는 일련의 연습을 통해 새롭게 배운 내용을 실제로 수행해보는 기회를 가지게 된다.

 
[저자소개]
 

내용과 발표자 소개

강의1: 문화 차원 및UI 설계

연습1: 다문화 대화 분석

휴식

강의1: 문화 차원 및UI 설계(계속)

강의2: 문화 및 아랍 웹사이트 설계

점심

강의3: 문화 및 기업 웹 디자인

강의4: 최상의 문화 차원

연습2: UI 요소로의 문화 차원 매팅

연습3: 문화를 위한UI 설계

휴식

강의5: UI 설계에 문화 모델 적용

강의6: 문화UI 시험 사례 연구

강의7: 문화 및 모바일UI 설계

강의8: 웹2.0 UI 설계 및 문화

강의9: SNS(Social Network Site)와 문화

마무리

 
 
[제목]
 
영화 같은 그래픽을 제공하는 게임 내 분할 표면에 대한 효율적인 대체
Efficient Substitutes for Subdivision Surfaces in Feature-Quality Games
 
[요약]
 

실시간 그래픽이 영화급의 렌더링을 갈망함에 따라 고차원의 부드러운 표면 표현이 부각을 받고 있다. Catmull-Clark 분할 표면은 장편 영화에서 가장 많이 사용되는 고차원 표면 타입으로 임의의 위상 타입 표면을 모델링할 수 있고, 모델링과 애니메이션을 용이하게 만들어주는 부드러운 표면을 위한 간단한 표현을 제공한다. 하지만 현대 GPU에서 이러한 표현 평가는 메모리 또는 성능 측면에서 효율적이지 않으므로 실시간 애플리케이션에서 그 사용이 어려웠다. DirectX 11의 등장, 분할 표면의 효과적인 대체에 대한 최근의 이론적 결과, 최신 하드웨어 발전은 가까운 미래에 실시간의 영화급 렌더링에 대한 가능성을 제공한다.

 

이 과정은 SIGGRAPH 2009 과정의 하드웨어 테셀레이션(Hardware Tessellation)을 영화급 게임에서의 인물 테셀레이션에 중점을 두어 다루며, 최근 연구 결과와 실제적인 최적화에 근간하여 추가적인 소재들을 더하였다. 이 과정의 목표는 실시간 애플리케이션 내 효율성 향상을 위한 분할이다.

 

이 과정은 SubD 모델링을 매력적으로 만드는 특성 강조로 시작하여, 소형 풋프린트로 대안적인 표면 표현으로 이러한 특성을 캡쳐하는 최신 기법들을 소개한다. 새로운 표면 표현법들을 소개 및 비교하고, 현재 및 차세대GPU상에서의 구현에 중점을 두었다. 그 후, 수밀 평가, 주름과 모퉁이, 시점 의존적 치환 폐색 모델링, LOD 계산 같은 중요한 실제적인 문제를 해결한다. 마지막으로 가장 중요한 이러한 첨단 기법이 게이밍 파이프라인에 어떻게 적용될 수 있는지를 설명한다.

 
[저자소개]
 

Motivation Application 소개(인물 테셀레이션, 오션 렌더링, 헤어 시물레이션, 지형 렌더링 등)

실제 데모

다양한 테셀레이션 기법 개요(15분)

Phong 테셀레이션PN 삼각형 및PN 사각형

Catmull-Clark(ACC) 분할 표면 모방

DirectX 11 테셀레이션 파이프라인

테셀레이션 패턴

샘플 CodeWalkthrough PN 삼각형

샘플 코드

ACC 샘플 코드

실제적인 관심사

모퉁이와 주름

수밀

테셀레이션 요소들

실제 게임: Metro 2033

최종 논평

 
 
[제목]
 
예제를 통한 OpenCL
Introduction OpenCL by Example
 
[요약]
 

현대 GPU (Graphics Processing Unit)의 매우 빠른 기능 변화로 개발자들은 OpenGL과 Direct 3D에 의한 전통적인 쌍방향 렌더링 파이프라인과 병렬 프로그래밍 기법을 어떻게 결합하는지 이해해야 한다.  이 과정은 GPU 같은 프로그래밍 병렬 시스템용 상호 플랫폼 API인 OpenCL (Open Computing Language)을 사용하는 첨단 병렬 계산과 기존 렌더링 API를 어떻게 결합하는지 보여준다. 이 과정은 학계 및 산업계의 범용GPU 연산과 첨단 렌더링 전문가들에 의해 진행되며, SIGGRAPH, Graphics Hardware, Supercomputing에서 다루어진 주제에 대한 문서와 교육자료가 제공된다. 첫째 섹션은 OpenCL API의 기본을 살펴보며, OpenCL로 작성된 “헬로우 월드” 애플리케이션이 포함된다. 노트북을 지참한 참석자는 이 과정 동안 자신들만의 예제를 만들어 볼 수 있다. 둘째 섹션은 표준 그래픽API와 상호 작용하는 애플리케이션 작성법을 포함한 좀 더 고급 사례를 다룬다. 마지막 섹션에는 OpenCL 애플리케이션 작성을 위한 성능 최적화 방법 등이 소개된다.

 
[저자소개]
 

섹션A: 소개

그래픽에서 OpenCL이 중요한 이유

 

OpenCL 개요

- 계산/메모리 모델 개요

OpenCL 기본

- 간단한 애플리케이션

- “헬로우 월드” (vec 추가)

- “C” 코드

- OpenCL 커널

- 호스트 코드

- 간단한 컨벌루션 필터

- 그래픽API 상호 동작의 기본

- Vertex 애니메이션

- 예제(버퍼 <-> VBO)

- 후처리 예제(영상 <-> PBO)

- 간단한SAT 구현

 

오전 세션B: OpenCL 계속

간단한SAT 구현 반복

- 멀티 웨이브 최적화

- 영상 히스토그램

- 멀티 웨이브 최적화

- 기본 구현

- 최적화된 구현

- 예제 애플리케이션

- 의복 시물레이션

 

결론 및 Q&A

 
 
[제목]
 
랜더맨(RenderMan)의 Procedural Shading
Procedural Shading in RenderMan
 
[요약]
 

픽사의 RenderMan Studio(컴퓨터 매니아와 아티스트용)의 RenderMan과 Procedural Shading 소개.

Proceduralism (절차주의)은 컴퓨터 그래픽에서 강력한 개념이다. 이는 방대한 규모의 장면, 세부 사항의 정교한 변형, 뛰어난 효율성을 용이하게 만든다. 하지만 절차적인 기법에 능숙한 아티스트는 여전히 드물고, 많은 스튜디오들은 이러한 흥미로운 분야가 제공하는 가능성을 놓치고 있다. 이 과정은 프로그래밍 없이 픽사의 산업 표준 렌더러인 RenderMan과 본 제품의 오토데스크 마야 기반 프론트엔드인 RenderMan Studio를 사용하여 절차 쉐이더를 생성하는 방법을 탐구한다.

                 

이 과정의 첫째 섹션은 RenderMan의 개요, 역사, 업계에서의 사용, 중요한 기능, 작동 방식에 대해 설명한다. 주제에는 Reyes 파이프라인, 이 파이프라인이 컴퓨터 그래픽에서 가장 인상적인 영상을 생성하는데 어떻게 도움을 주었는지 소개한다.

(절차주의를 일반적으로 사용 및 쉐이딩에 적용 시 장/ 단점이 있다.)

 

두 번째 섹션은 시간에 걸친 오렌지 변화를 보여주는 절차적인 애니메이션 쉐이더 생성 방법에 대한 실제 데모이다. 이 데모는Maya의 구로 시작해서 RenderMan Studio의 쉐이딩 네트워크를 사용하여 모든 세부 사항을 생성하는 방법을 보여준다. 텍스처는 사용되지 않는다. 모양은 잡음, 스프라인 (Spline), 전치 등을 사용해서만 생성된다.

 

마지막으로 오렌지 쉐이딩에 사용된 기법들이 어떻게 업계 및 그 이상에 적용되는지에 대한 예를 보여준다.

 
[저자소개]
 

코스 소개

강연자 소개

RenderMan이란?

  RIB와 RSL

RenderMan  Studio

    Rfm
    Slim
    Alfred
    It

Live Demo: Procedural Shading of an Aging Orange
  Simple Materials
    Modular shading
    Diffuse and specular
 

Patterns & Displacement
    Turbulence and noise
    Displacement and bump mapping
    Colorizing a grayscale pattern
    Modeling an orange stem using a displacement ramp
    Manifolds and warping for stretched fractals
    Combining patterns
  

Layered Shading
    Adding a dust layer to the orange shader
    Using facing direction and noise for opacity
  

Parameterizing the Shader for Aging
    Concept for aging
    Parameterizing dust opacity with age
    Parameterizing color with age
    Float splines for remapping time
    Parameterizing displacement with age
    Parameterizing specular with age.
    Adding mold and dirt
  

Applications
    Inorganic materials
    Example: an alleyway aging over time

 

Q & A

 

Paul Kanyuk
픽사 애니메이션 스튜디오

 
 
[제목]
 
예제를 통한 OpenCL :고급 주제
Physical and Graphical Effects in OpenCL by Example
 
[요약]
 

미래의 쌍방향 그래픽은 현재의 OpenGL/ Direct 3D 파이프라인 보다 유연한 프로그래밍 모델을 사용할 것이라는 확실한 징후가 있다. 이는 그래픽 개발자들이 떠오르는 병렬 프로그래밍 기법과 전통적인 쌍방향 렌더링 파이프라인 결합 방법에 대해 기본적인 이해를 할 필요가 있다는 것을 의미한다. 이 과정은 쌍방향 그래픽을 위한 병렬 프로그래밍 구조와 환경에 대한 소개, 첨단 병렬 계산과 기존 렌더링 API와의 결합 방법에 대한 설명을 제공한다. 기존 렌더링 API 기법과 첨단 병렬 계산을 개발자들이 어떻게 결합해야 할지에 대한 몇 가지 연구 결과가 제공된다. 각 사례 연구에는 실제 데모와 병렬 프로그래밍 구조의 혼합에 대한 토의, 상세한 그래픽 알고리즘, 기술적인 목표 달성을 위한 렌더링 파이프라인과 계산의 상호 연계 방법 등이 포함된다. 모든 계산은 OpenCL에서 이루어지며, Direct X와 OpenGL 조합은 렌더링용으로 사용된다.

 
[저자소개]
 

OpenCL 내 기본적인 그래픽 파이프라인 구현

OpenCL을 통한 레이 트레이싱

기본 구현

최적화

유체 시물레이션

기본SPH 구현

최적화

3D 광학 일관성을 위한 실시간 용적 측정 재구성 및 렌더링

단층 촬영

결론 및 Q&A

 
 
[제목]
 
신뢰할 수 있는 군중 및 그룹 행동 시물레이션
Simulating Believable Crowd and Group Behaviors
 
[요약]
 

군중 및 그룹은 삶에 있어 매우 필수적인 요소이며, 설득력 있는 방법으로 이들을 시물레이션 하는 것은 컴퓨터 그래픽과 쌍방향 기법에 있어 큰 도전거리들 중 하나이다. 이 과정은 실제와 같은 군중 및 그룹 행동을 게임과 공간 설계 같은 다양한 애플리케이션에서 효과적으로 시물레이션하는 문제에 집중한다. 이 과정은 실세계 데이터에 기반하여 군중의 특성이 시물레이션되는 데이터 구동 방식, 평가와 지각 문제, 행동의 다양성 창조, 게임과 실시간 애플리케이션을 위한 대규모 군중과 교통에 대한 쌍방향 시물레이션과 제어, 디즈니 테마 파크의 공간 설계에 사용된 대중 시물레이션 사례 연구를 다룬다.

 
[저자소개]
 

 8:30: 소개

 8:45 데이터 구동 그룹 및 군중 행동- Lee 

 9:30 다중센서 군중 및 행동 평가 - O'Sullivan 

10:15 휴식

10:30 대규모 군중 및 교통에 대한 쌍방향 모델링, 시물레이션, 제어- Lin

11:15 사례 연구: 공간 설계를 위한 예측 군중 시물레이션- Huerre

12:00 결론 및 토론

 
 
[제목]
 
음악 표현을 위한 새로운 인터페이스 제작: NIME 개론
Creating New Interfaces for Musical Expression: Introduction to NIME
 
[요약]
 

 

디지털 오디오 기술의 발전으로 대부분의 음악 제작과 연주에서 컴퓨터가 사용되고 있다. 디지털 기술은 사운드 제작과 처리 부분에 전례 없는 기회를 제공하고 있지만, 종종 이 새로운 기술의 유연성은 작곡자와 연주자의 선택을 어렵게 만들기도 한다. 일부 아티스트들은 음악 제작과 새로운 음악 형태를 폭발적으로 증가시키는데 컴퓨터를 직접적으로 활용하고 있다. 하지만 대부분의 아티스트들은 전통적인 악기 관점에서 컴퓨터가 악기가 아니라는데 동의하고 있으며, 이들이 인간의 두뇌와 신체에 적합한 인터페이스 기술을 사용하여 ‘어떻게 컴퓨터를 연주할지’에 대해 의문을 가지는 것은 당연하다.

 

십 년 전 이 코스의 제출자는 이러한 질문에 답변하기 위해 좀 더 잘 확립된 인간과 컴퓨터 상호 작용(HCI, Human Computer Interaction) 분야와의 관계를 탐구하여 NIME(New Interfaces for Musical Expression)에 대한 최초의 워크샵을 계획하였다. 이 코스는NIME 컨퍼런스에서 얻은 내용을 요약한다. 무엇이 좋은 음악적 인터페이스를 만드는지와 사용할 수 있는 유용한 디자인 이론 또는 가이드라인이 있는지 같은 새로운 음악적 인터페이스 디자인과 질문에 대한 이론적이고 실제적인 개요로 시작한다. 인간의 행동으로부터 음악적 결과물과 제어 친밀함을 매핑하는 것을 살펴보고, 센서와 마이크로컨트롤러, 오디오 합성 기법, Open Sound Control과MIDI 같은 통신 프로토콜의 개요를 포함한 음악적 인터페이스 제작을 위한 도구들에 대해 실제적인 정보를 소개한다. 코스의 나머지 부분은 증강 및 센서 기반 악기, 모바일 및 네트워크형 음악, NIME 교수법 같은NIME 컨퍼런스에서 소개된 다양한 주요 주제들에 대한 몇몇 특정 사례 연구로 구성된다.

 
[저자소개]
 

NIME 개요:

도구, 디자인, 미학 개요 – 펠즈& 라이온즈

NIME 제작을 원하죠! - 펠즈

카메라 기반 인터페이스 – 라이온즈

NIME의 디자인& 미학 – 라이온즈

토론

휴식

주제& 사례 연구: NIME

사례 연구 – 펠즈

NIME 이론 – 라이온즈

NIME 교육 – 라이온즈

결론 – 펠즈& 라이온즈

토론

 
 
[제목]
 
단편 컴퓨터 애니메이션을 위한 스토리텔링
Storytelling for Computer-Animated Shorts
 
[요약]
 

본 과정에서는 고전 스토리 구조에 관련된 스토리와 스토리텔링의 목적과 가치를 살펴보고, 스토리텔링과 관계된 장르와 추상적인 표현의 역할에 대해 살펴본다. 많은 예제를 통해 상위5가지 스토리텔링 기법도 상세히 설명된다. 스토리텔링 관점에서10가지 애니메이션 원리도 재고해본다. 문화와 세대를 넘어서는 단순하고 강력한 모델로써 고전적인 스토리 설계와 구조를 다룬다. 고전적인 스토리의5가지 부분도 상세히 분석한다. 이 과정은 Deep Character의 성격 묘사와 공개에 대한 요약으로 종료된다. 단편 작성 연습은 강의와 대화를 보완한다.

 
[저자소개]
 

개론

스토리가 의미 있고 가치 있는 이유

고전 스토리

스토리 개발과 연구

스토리 장르

스토리텔링의 힘

구두 스토리텔링과 시각적인 스토리텔링

스토리텔링 팁

상위5가지 스토리텔링 기법과 그 이유

스토리텔링과 애니메이션 원리

스토리 구조

고전 스토리의5가지 부분

구조와 인물간 관계

고전적인 스토리 설계

스토리 설계와 설정

인물

Deep Character의 성격 묘사와 공개

인물 변화와 충돌

스토리 설계

의미 있는 시간과 사건 선택

변화, 충돌, 해결

감정 확립

스토리 변화

제한적인 애니메이션을 포함한 미니멀리즘 스토리텔링 접근 방식

스토리 설정: 기간, 간격, 위치, 충돌 레벨

비 고전적 스토리 설계 포맷

애니메이션 스토리텔링 기법

상위15가지 애니메이션 스토리텔링 기법

연습#1, 연습#2

 
 
[제목]
 
나만의3D 디스플레이 제작
Build Your Own 3D Display
 
[요약]
 

 상용 입체 디스플레이가 소비 가전 시장에서 다시 떠오르고 있으며, 영화 스튜디오들은 극장 개봉을 위한 실사 및 애니메이션3D 콘텐츠를 정기적으로 제작하고 있다. 이는 정밀한 시점 동기화를 가능케 해주는 디지털 프로젝션의 광범위한 보급으로 가능해졌지만, 기본적인3D 디스플레이 기술은 지난 수십 년 동안 거의 변하지 않았다. 극장 시스템은 관객이 쓰는 안경의 다양한 필터에 의해 분리되는 좌/우측 영상을 투사하는 입체 디스플레이에 의존한다. 반면에 몇몇LCD 제조사들은 특수한 안경 없이 시점 의존적 영상을 인식할 수 있도록 해주는 오토멀티스코픽(automultiscopic) 디스플레이를 선보이고 있다.

 

이 3D 디스플레이에 대한 실제적인 개론은 참가자들이 자신만의 저렴한 입체 디스플레이 제작할 수 있도록, 필요한 수학, 소프트웨어, 실제적인 세부 사항을 제공한다. 모든 과정에서 실제 예제를 통한 접근 방식이 사용된다. 각 새로운 개념은 기성 부품을 통한 실제적인3D 디스플레이 구현을 통해 설명된다. 첫째, 안경을 사용하는 입체 디스플레이가 설명된다. 자신만의 LCD 셔터 안경 제작을 위한 세부 계획이 참가자들에게 제공된다. 다음으로 안경이 필요없는 오토멀티스코픽 디스플레이가 설명되며, 여기에는 개조된LCD를 사용하여 렌즈형 및 시차 장벽형 설계를 제작하는 단계별 안내가 포함된다. 렌더링과 교정용 알고리즘이 포함된 필요한 모든 소프트웨어가 각 예제마다 제공되므로 참가자들은 자신들의 교육, 오락, 연구 목적을 위한3D 디스플레이를 빠르게 제작해볼 수 있다. 이 과정은 다양한 멀티 시점 영상 소스의 캡쳐링, 렌더링, 감상을 설명하는 것으로 마무리된다. 입체OpenGL과POV-Ray을 통한 멀티 시점 영상Ray Tracing 방법을 살펴보고, 또한 ‘실사’ Light Field 캡쳐 기법도 간단히 설명된다. 마지막으로 최근 기술 개발들을 요약하여 설명하며, 참석자들은 자신이 만든3D 디스플레이 능력을 발전시키도록 장려된다.

 
[저자소개]
 

개론: 역사와 생리학 – 허쉬(Hirsch)

표현 및 디스플레이 – 랜먼(Lanman)

안경이 필요한 입체 디스플레이 – 허쉬(Hirsch)

무안경 오토멀티스코픽 디스플레이 – 랜먼(Lanman)

소스 자료: 렌더링 및 캡쳐 – 허쉬(Hirsch)

떠오르는 기술 – 랜먼(Lanman)

질문과 답변

 
 
[제목]
 
장편영화를 위한 지오메트리 시뮬레이션
Geometry for Feature Films
 
[요약]
 

이 과정은 “아바타”, “터미네이터”, “인디아나 존스”, “트랜스포머”같은VFX 영화에서 피부와 옷 메쉬, 강체 시물레이션을 어떻게 사용하였는지를 소개한다. 효율적인 동적인 효과를 달성하기 위해CG 아티스트가 시물레이션 설정을 어떻게 계획하는지가 중점 사항이다. 이 과정의 첫째 섹션은 “아바타”의 매우 무겁고 복잡한3D 모델에서 현실과 같은 나무를 시물레이션 하는 설정 과정을 설명한다. 참석자들은 복잡하고 무거운 기하학에서 시물레이션 설정을 계획하고 준비하는 방법을 배우게 된다. 둘째 섹션은 “인디아나 존스4”와 “트랜스포머2”용으로 개발된 파괴 시물레이션을 설명한다. 참석자들은 기하학을 파괴하는 파쇄 기법 사용법과 강체 시물레이션 제어를 위한 파편 클러스터링 시스템 사용법을 배우게 된다. 셋째 섹션에서 참석자들은 “터미네이터4”의 자동차 충돌 시물레이션과 다중 레이어 시물레이션 설정에서 다양한 동적 제약과 변형되는 강체 시물레이션이 어떻게 사용되었는지 배우게 된다.

 
[저자소개]
 

ILM 소개

“아바타”의 나무& 식물 시물레이션 제작 소개

 

휴식

 

“인디아나 존스”와 “트랜스포머”에 사용된 파괴 시물레이션 제작 방식

“터미네이터4” 시물레이션 제작 방식

 
 
[제목]
 
RenderMan 소개
Introduction to Using RenderMan
 
[요약]
 

이 코스에서는 픽사(Pixar)의 RenderMan에 대한 심층적이고 실제적인 소개를 한다.

과정의 첫 번째 부분에서 참석자들은 RIB 파일 (모델링 및 애니메이션 애플리케이션과 RenderMan이 통신하도록 함)을 편집하고 조작하는 RenderMan의 장면 묘사 프로토콜에 충분히 익숙해질 수 있다. 두 번째 부분은 RenderMan Shading Language (RSL)을 소개한다. 이 섹션의 목표는 해당 쉐이딩 언어의 창조적인 잠재력에 대한 개요를 제공하여 참석자들이 이 언어에 대해 자신들만의 독립적인 탐구를 지속할 수 있도록 하는 것이다. 이 과정의 마지막 부분에서는 Python 스크립트 언어와 픽사의 PRMan을 참석자들에게 소개한다.

Map

* 이 세션에 관심 있는 참석자들은 12월18일 토요일 오전8시부터 COEX  3층 등록 카운터에서 시작되는 ‘RenderMan 소개’에 합류 할 수 있습니다.  해당 그룹은 8시20분에 제공되는 안내를 따라 코스가 진행되는 건국대학교 (COEX 에서 7정류장 거리) 로 출발합니다.

이 코스의 정원은 50명으로 제한됩니다. 아침에 오는 선착순으로 자리를 배정받습니다. 코스 티켓을 지참하지 않은 참석자들은 세션 입장이 불가합니다.

일단 정원이 차면 COEX  3층 등록 카운터에서 알려드립니다.

 

 
[저자소개]
 

RenderMan rib 파일

옵션, 속성, 카메라, 월드 블록

카메라 변환 및 기하학

보관된 기하학(pre-baked ribs)

AOV – 단일 렌더를 통한 다중 출력

RIB 파일 사용과 관련된 연습

휴식

RIB (계속)

스테레오 렌더링

순차적인 원형 – 렌더 시간 동안 기하학 생성

언어 개요

패턴

점심

RSL

지점 기반 폐색

Sub-surface scattering

광원 쉐이더(지향성 조명)

RSL 관련 연습

휴식

RSL (계속)

Python과 RenderMan

RenderMan용 Python 바인딩

RIB 스트림 필터링

 
 
[제목]
 
게임과 시물레이션용 실시간 충돌과 근접 계산의 최근 발전
Recent Advances in Real-Time Collision and Proximity Computations for Games and Simulations
 
[요약]
 

충돌 검출과 다른 근접 쿼리 연산이 최근에 많은 발전을 이루었다. 하지만 초보자가 이와 관련된 최근 논문과 기존 시스템을 이해하기란 상당한 어려운 일이다. 본 과정은 현재의 알고리즘과 쌍방형 게임, 영화, 물리 기반 시물레이션, 로보틱스, CAD/CAM을 위한 충돌 검출 및 다양한 근접 쿼리의 효율적인 구현을 설명한다. 이 과정은 지속적으로 개발되고 있는 대규모의 강체, 관절 연결, 변형(Deforming), 분열 시뮬레이션에서 어떻게 대화형 성능을 어떻게 구현하는지 설명한다. 그 후, 다양한 근접 계산이 최근GPU에서 어떻게 최적화되는지, 효율적인GPU 기반 시물레이션 방법과 어떻게 통합되는지를 알려준다. 현재의 기법들과 실제적인 솔루션에 대한 개요는 앞으로 이 분야가 어떻게 변화될지를 참석자들이 이해하도록 도와준다.

 
[저자소개]
 

8:30: 개요(Yoon) 

9:15: 고정 및 관절형 캐릭터용 실시간 연속 충돌 검출 및 침투 깊이 계산(Kim)

10:15: 휴식

10:15: Deforming과 분열 모델용 충돌 검출 (Yoon) 

11:00: 충돌 검출을 위한 최근 병렬 기법과GPU 상 물리 시물레이션을 위한 애플리케이션(Harada) 

12:00: Q&A 세션

12:15: 결론

 
 
[제목]
 
GPU 쉐이더를 통한 놀라운 효과 생성
Creating Amazing Effects With GPU Shaders
 
[요약]
 

쉐이더 프로그래밍은 그래픽 애플리케이션 개발에 반드시 필요한 부분이 되어가고 있다. 하지만 쉐이더 프로그래밍 학습은 어려우며, 특히 쉐이더 매개변수의 효과에 대한 이해가 어렵다. 이 과정은 쌍방향 관점에서 쉐이더 개발을 소개한다. 버텍스, 프래그먼트, 기하학 쉐이더, 쉐이더 특화 이론, GLSL 4.0 쉐이더 언어에 대해 소개하고, 초보자 코스에서는 잘 다루어지지 않지만 쉐이더에 있는 기능들을 포함한 그래픽 파이프라인과 쉐이더가 파이프라인 동작에 어떻게 적용되는지에 대해 살펴본다. 각 쉐이더 수업은 개념을 상세히 설명하는glman 예제로 소개된다. OpenGL 4.0과 GLSL 4.0 사양은 최근 발표되었다. 대부분의 참석자들은 아직 호환 하드웨어를 갖추지 못할 것이므로, 이 과정에서는 금번 발표에서 새로워진 점과 실행할 수 있는 추가 함수를 설명한다. 참석자들에게는 무료 소프트웨어가 제공되므로 이를 통해 수업을 따라가고 예제로 상호 작용할 수 있다.

 
[저자소개]
 

강의 개요
 

그래픽 파이프라인 검토 - Cunningham
  계통도
  각 블록에 대한 입력 및 출력 내용

기본 Shader 개념 - Cunningham
  shader가 대체하거나 강화하는 파이프라인 내 블록
  vertex, 테셀레이션, 기하학, fragment shader 기능
  vertex, 테셀레이션, 기하학,  fragment shader의 관계

좌표 및 변형 - Cunningham
  동차좌표
  좌표계: 모델, 세계, 눈, 클립, NDC, 화면
  일반 변형 매트릭스
  모델링 및 시각 변환, 시각량, 일반

OpenGL Shading 언어 (GLSL)개론- Cunningham
  C++와 유사점 및 차이점

GLSL 변수 활용- Cunningham
Shader 파이프라인에서  Uniform과 Attribute 변수의 역할
Shader 간 출력 및 입력 변수의 역할

glman 사용 방법

Vertex Shaders - Bailey
  모델 좌표 대 눈 좌표에서 표면 색채 만들기
  선의 예
  점의 예
  비선형 변형

휴식

Fragment Shaders - Bailey
  음영 주기: 일반, 부드러운 음영, Phong

잡음 - Bailey
  위치상 잡음, 기울기 잡음
  분수 브라운 동작(Fractional Brownian Motion:FBM, 1/f 잡음, 옥타브), 난류
   glman 잡음


질감 - Bailey
  질감 데이터: 무부호 바이트, 부동 소수점, 2D, 3D, 파라미터, 결합
  질감 애플리케이션: 질감 단위, 멀티 텍스처, 샘플러 기능
  질감 기술: 큐브맵, 반사, 굴절
  절차적 질감: 잡음 및 범프 맵핑

Shader에서 이미지 조작- Cunningham

기하학 Shaders - Cunningham
  입출력, 내장 변수, 내장 기능
  실루엣
  적응 구획

질의 응답


 

 
 
[제목]
 
실시간 렌더링에서 시간 일관성(Temporal Coherence) 활용
Exploiting Temporal Coherence in Real-Time Rendering
 
[요약]
 

시간 일관성은 인접한 렌더링 된 프레임 사이의 콘텐츠 상관 관계로 실제적인 실시간 렌더링의 광범위한 장면과 모션 타입에 걸쳐 존재한다. 시간 일관성 활용은 중복적인 계산을 줄일 수 있어 거의 품질 저하가 없이 많은 렌더링 업무의 성능을 크게 향상시킬 수 있다. 이는 기존 애플리케이션에서 더욱 연산 집약적인 쉐이딩 효과 결합을 가능케 할 뿐 아니라 하이엔드 그래픽 애플리케이션(high-end graphics applications)을 저사양의 컨수머 레벨 하드웨어(lower-spec, consumer-level hardware)로 연장시키는 흥분된 기회를 제공한다.

 

이 과정은 시간 일관성 개념을 소개하고, 다양한 쉐이딩 업무에서 시간 일관성을 활용하는데 필요한 실제적이고 이론적인 지식을 제공한다. 렌더링의 시간 일관성에 대한 일반적인 아이디어로 시작하여 현장에서 최근 개발된 내용을 다룬다. 그 후 많은 애플리케이션에서 기본이 되는 핵심 기법인 역방향 Reprojection 캐쉬에 대해 집중한다. 이 과정은 멀티 패스 쉐이딩 효과, 쉐이더 안티알리아싱, 그림자 생성, 글로벌 조명 효과 지원을 위한 기본 알고리즘의 다양한 확장을 설명한다. Visibility Culling 최적화, 객체 공간 글로벌 조명 근사치를 포함한 픽셀 재사용을 넘어선 좀 더 일반적인 일관성에 대해 소개한다. 모든 주요 기법과 애플리케이션을 다루기 위해 개발에 포함되는 구현과 실제적인 문제들을 상세히 다룬다. 이 과정은 “노하우”와 알고리즘 선택과 관련된 지침을 강조한다. 이 과정을 참석한 후, 참석자들은 자신들의 애플리케이션에서 시간 연관성을 발견하여 이를 활용하고, 자신들의 요구 사항을 만족시키도록 현재의 알고리즘을 빠르게 개조하도록 장려된다.

 
[저자소개]
 

소개– Scherzer

시간 일관성이란?

유용한 경우

예제 시나리오

실시간 렌더링 내 애플리케이션

배경 지식– Scherzer

관련된 기법 소개

예전의CPU 기반 기법

GPU 기반 실시간 기법

분류학– 문제 해결을 위한 서로 다른 관점

공간– 데이터 저장 장소는?

데이터 흐름– 순방향 또는 역방향 Reprojection

데이터 재사용 장소

영상-공간

실시간 역방향Reprojection – Yang

필수 사항

구현

캐쉬 좌표 결정

사라진 캐쉬 검출

캐쉬 재샘플링과 필터링

리플레쉬 전략

제어 흐름 최적화

캐쉬 대상 결정

분석

연산 오버헤드

재샘플링 오류

품질과 속도 트레이드오프

직접 애플리케이션 예제

역방향 Reprojection 애플리케이션과 확장(파트 I) – Yang

멀티 패스 렌더링 효과

입체 렌더링

모션 블러

피사계 심도 효과

Amortized 샘플링

이론

서브픽셀 정밀도 달성: 쉐이더 안티알리아싱

휴식

역방향 Reprojection 애플리케이션과 확장(파트 I) – Scherzer

디스크리트LOD 블렌딩 내 애플리케이션

캐스팅 샤도우 내 애플리케이션

픽셀 수정 샤도우

소프트 샤도우

글로벌 조명 내 애플리케이션

스크린 공간 앰비언트 폐색

불완전한 샤도우 맵

공간-시간 업샘플링

객체 공간 내 시간 일관성– Mattausch

Culling 기법 내 시간 일관성

하드웨어 폐색 쿼리

Coherent hierarchical culling (CHC)

Near optimal hierarchical culling (NOHC)

Coherent hierarchical culling revisited (CHC++)

증분형 인스턴트 라디오시티

결론

패널 스타일Q&A 토론

 
 
[제목]
 
안드로이드 기기에서 Processing 구현 소개
Introduction to Processing on Android Devices
 
[요약]
 

Processing 은 창조적인 미디어를 위한 교육, 시제품 제작, 제조 도구로 사용되는 자바 기반 프로그래밍 언어와 환경이다. 많은 쌍방향 설치물, 생성적인 예술 작품, 데이터 시각화, 물리 컴퓨팅 시스템들이Processing으로 구현되었다. 반면에 안드로이드는 모바일 기기용 운영 시스템 및 소프트웨어 스택으로 전 세계에 걸쳐 꾸준히 인기를 얻고 있다. Processing은 디자이너, 아티스트, 학생 등에 의해 널리 사용되고 있지만, 최근까지PC와Mac 플랫폼으로 제한되었다.

 

2010년 초, 안드로이드OS용 Processing 포팅이 개시되었다. 비록 여전히 개발 초기 단계이지만, 2D와3D 렌더링 같은 상당한 기능 일부분이 이미 사용 가능하다. Processing의 간단한API와 확장성을 갖춘 구조를 모바일 기기의 독특한 특성 및 유비쿼터스와 결합하면 이러한 기기의 새로운 창조적인 사용 기회를 열어 줄 것이다. 이 과정은 참석자들이 안드로이드 기기에서Processing 개발을 시작할 수 있도록 도와준다. 이 과정은 안드로이드 플랫폼의 주요 특성을 소개하고, 간단한 그래픽 애플리케이션 동작법과 업로드 방법을 설명하고, 더욱 고급 기능(OpenGL, GPS)에 의해 제공되는 가능성에 대해 요약한다. 청중의 의견, 질문, 제안 등이 진행될 예정이다.

 
[저자소개]
 

소개

Hello Android on Processing

시작

에뮬레이터 상 스케치 실행

기기로 스케치 업로드

라이브러리 임포트

기본 예제

그리기

영상

애니메이션

상호작용

휴식

고급 주제

Android3D 라이브러리: OpenGL 가속3D 그래픽

PGraphicsAndroid3D 렌더러

카메라 취급법

기하학 변환

조명

영상과 텍스처

PShape3D 클래스를 통한 3D 객체

안드로이드 하드웨어

GPS, 지오코딩, 지도

카메라

 
 
[제목]
 
컴퓨터 그래픽 소개
Introduction to Computer Graphics
 
[요약]
 

SIGGRAPH 컨퍼런스는 흥미로운 행사이지만, 처음 참가하는 이들에겐 간혹 생소한 경험이기도 하다. 이해해야 할 수많은 새로운 용어, 새로운 아이디어, 새로운 제품 개념이 존재하기 때문이다. 이는 마치 100개의 문이 있는 방에 서서 어떤 문을 열어야 할지 고민하는 것과 같은데, 각 문에 붙어있는 라벨의 실제 의미를 전혀 모르기 때문이다. 이로 인해 처음 참석하는 이들은 어떻게 시간을 보내야 할지에 대해 당황하고 실망하게 된다. 이 과정은 SIGGRAPH ASIA 컨퍼런스에 처음 인 이들이 쉽게 이해할 수 있는 수준의 기본적인 개념과 용어를 제공함으로써 이들을 편하게 만들어 주기 위해 고안되었다. 본 과정은 처음 참석하는 대부분의 이들을 재미와 흥미로움으로 이끌어 줄 것이다.

 

이 과정의 참석자는 SIGGRAPH Asia를 이해하고, 즐기고, 배우고, 네트워크를 쌓을 수 있도록 충분하게 준비될 것이다. 이 과정은 반나절의 초보 과정으로 강의 형태로 진행된다. 다양한 애플리케이션에서 컴퓨터 그래픽이 어떻게 사용되는지에 대해 파워포인트 자료와 실제 데모가 제공된다. 이는 기본 개념 (원근이 없거나 있는 영상)과 애플리케이션에서 (영상 애플리케이션의 원근 사용과 원근 사용에 주의해야 하는 이유)의 이러한 개념 설명에 사용된다. 그래픽 프로그램 데모의 소스 코드가 컨퍼런스 DVD에 포함이 되므로 참석자는 자신들의 애플리케이션 및 수업에서 사용할 수 있다. SIGGRAPH가 한국에서는 처음 개최되므로 숙련된 실무자에 의한 소개 과정은 컨퍼런스에서 중요한 측면이 될 것이다.

 
[저자소개]
 

환영사 및 코스 소개(Bailey, 15분)

그래픽 파이프라인 복습(Cunningham, 15분)

기본 쉐이더 개념(Cunningham, 15분)

OpenGL 쉐이딩 언어 소개(Bailey, 15분)

내장GLSL 기능과 변수(Cunningham, 15분)

glman 소프트웨어 도구(Bailey, 30분)

버텍스 쉐이더(Bailey, 15분)

프래그먼트 쉐이더(Bailey, 30분)

잡음(Bailey, 20분)

쉐이더 내 이미지 조작(Cunningham, 20분)

밝기, 명암대비, 포화, 차이, 디졸브, 날카로움, 가장자리 검출, 툰 렌더링, 기하학 쉐이더(Cunningham, 15분)

쉐이더 특수 효과(Bailey와 Cunningham, 20분)

질문과 답변(Bailey와 Cunningham)

 
 
[제목]
 
최신 온라인 게임 기술의 발전
Recent Advances in Online Game Technology
 
[요약]
 

콘솔게임과 비교해서 온라인 게임은 더욱 복잡한 소프트웨어 아키텍처 디자인을 요구하는 특성을 가지고 있습니다. 이 과정은 클라이언트에서 서버까지 온라인 게임을 만들기 위해 필요한 첨단 기술을 소개합니다. 주요 내용은 세계 최고의 온라인 게임 개발에서 첨단 제작 비밀을 포함합니다. 참석자들은 첨단 온라인 게임을 만들 때 고려해야 하는 것과 향후 온라인 환경에서 성능 향상 요구를 충족 할 수 있도록 최적화하는 방법을 배울 것 입니다. 이 과정은 Crytek과 ETRI, NCSoft,  Intel의 주요 프로그래머들과 소프트웨어 기술자들이 강의합니다. 

 
[저자소개]
 

소개

 

온라인 게임 시장의 트랜드와  전망- 최병원

온라인 게임 개발을 위한 차세대 게임 엔진 기술 - 황재식

비너스 (VENUS)기술 - 박창준

 

휴식

 

차세대 MMORPG 서비스 구조- 김종원

멀티 코어를 위한 온라인 게임 최적화 - 최병원

 

결론 및 Q&A 

 

 

최병원
Intel Corporation

 

황재식
Crytek GmbH

 

박창준
한국전자통신연구원 (ETRI)

 

김종원
NCsoft

 
 
[제목]
 
DirectX 11: 가장 최근의 기술에 대한 이해
DirectX 11: Learn the Latest Tricks
 
[요약]
 

이 코스는 다이렉트 컴퓨트 (direct compute), 테셀레이션 (tessellation), 멀티스레드 커멘드 버퍼 (multi-threaded command buffers), 다이나믹 쉐이더 링킹 (dynamic shader linking), 새로운 텍스쳐 압축 포맷, read-only depth, Conservative oDepth 등 DirectX의 다양한 구성에 대해 소개하는 과정이다.

 
[저자소개]
 

Course Overview

왜 DirectX 11 인가?

다이렉트 컴퓨트

테셀레이션

멀티스레드 커멘드 버퍼 (Multithreaded Command Buffers)

Dynamic Shader Linking

새로운 텍스쳐 압축 포맷 Read-Only Depth, Conservative oDepth

Q&A

Chris W. Kim
NVIDIA Corporation

 
 
[제목]
 
증강현실의 소개와 활용
Introduction to Augmented Reality and Its Applications
 
[요약]
 

이 과정은 증강현실(AR)을 소개하고 정의하며, AR에 적용되어 사용자들의 현실에 대한 지각을 강화하는 사용자 인터페이스에 대한 것이다.

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
애니메이션 씨어터 Animation Theater
omputer Animation Festival - Animation Theater
 
[요약]
 

애니메이션을 비롯해 시각효과, 광고, 게임 트레일러, 비주얼 아트 등 완성도 높은 전세계의 컴퓨터 그래픽스 작품들을 모두 만나 볼 수 있는 데일리 프로그램으로 구성됩니다. 애니메이션 씨어터는 일렉트로닉 씨어터와 함께 컴퓨터 애니메이션 페스티벌의 공식경쟁부문으로 심사위원단에 의해 상영작이 선정됩니다.
  
12월 16일~18일, 오전 9시 부터 오후 6시까지, 대형 컨퍼런스 룸에서 계속하여 상영됩니다.
컴퓨터애니메이션 페스티벌  패스를 구입하시면 행사 전 기간 동안 언제든지  관람하실 수 있습니다.
 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
애니메이션 씨어터 Animation Theater
Computer Animation Festival - Animation Theater
 
[요약]
 

애니메이션을 비롯해 시각효과, 광고, 게임 트레일러, 비주얼 아트 등 완성도 높은 전세계의 컴퓨터 그래픽스 작품들을 모두 만나 볼 수 있는 데일리 프로그램으로 구성됩니다. 애니메이션 씨어터는 일렉트로닉 씨어터와 함께 컴퓨터 애니메이션 페스티벌의 공식경쟁부문으로 심사위원단에 의해 상영작이 선정됩니다.
  
12월 16일~18일, 오전 9시 부터 오후 6시까지, 대형 컨퍼런스 룸에서 계속하여 상영됩니다.
컴퓨터애니메이션 페스티벌  패스를 구입하시면 행사 전 기간 동안 언제든지  관람하실 수 있습니다.
 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
애니메이션 씨어터 Animation Theater
Computer Animation Festival - Animation Theater
 
[요약]
 

애니메이션을 비롯해 시각효과, 광고, 게임 트레일러, 비주얼 아트 등 완성도 높은 전세계의 컴퓨터 그래픽스 작품들을 모두 만나 볼 수 있는 데일리 프로그램으로 구성됩니다. 애니메이션 씨어터는 일렉트로닉 씨어터와 함께 컴퓨터 애니메이션 페스티벌의 공식경쟁부문으로 심사위원단에 의해 상영작이 선정됩니다.
  
12월 16일~18일, 오전 9시 부터 오후 6시까지, 대형 컨퍼런스 룸에서 계속하여 상영됩니다.
컴퓨터애니메이션 페스티벌  패스를 구입하시면 행사 전 기간 동안 언제든지  관람하실 수 있습니다.
 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
일렉트로닉 씨어터 Electronic Theater
Computer Animation Festival - Electronic Theater
 
[요약]
 

전세계의 아티스트, 디자이너, 연구자, 학생들이 제작한 다양하고 참신한 컴퓨터 애니메이션, 특수효과, 인터랙티브 아트 등 세계 최고의 수준을 자랑하는 디지털 미디어 영상들이 소개됩니다. 일 렉트로닉 씨어터는 컴퓨터 애니메이션 페스티벌의 공식경쟁부문으로 심사위원단에 의해 상영작 중 ‘베스트 오브 쇼 Best of Show’와 ‘심사위원 특별상 Jury Special’ 이 선정됩니다.
  
CGI, 애니메이션, 스페셜 이펙트, 디지털 아트 및 관련 분야에서 선택된 세계적으로 우수한 작품들의 이브닝 쇼가 '메인 오디토리움' 에서 펼쳐집니다.

일렉트로닉 씨어터 티켓은 다른 컨퍼런스 패스에 포함되어 있거나, 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 패스를 구입하실 때  별도로 구매할 수 있습니다.
 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
일렉트로닉 씨어터 Electronic Theater
Computer Animation Festival - Electronic Theater
 
[요약]
 

전세계의 아티스트, 디자이너, 연구자, 학생들이 제작한 다양하고 참신한 컴퓨터 애니메이션, 특수효과, 인터랙티브 아트 등 세계 최고의 수준을 자랑하는 디지털 미디어 영상들이 소개됩니다. 일 렉트로닉 씨어터는 컴퓨터 애니메이션 페스티벌의 공식경쟁부문으로 심사위원단에 의해 상영작 중 ‘베스트 오브 쇼 Best of Show’와 ‘심사위원 특별상 Jury Special’ 이 선정됩니다.
  
CGI, 애니메이션, 스페셜 이펙트, 디지털 아트 및 관련 분야에서 선택된 세계적으로 우수한 작품들의 이브닝 쇼가 '메인 오디토리움' 에서 펼쳐집니다.

일렉트로닉 씨어터 티켓은 다른 컨퍼런스 패스에 포함되어 있거나, 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 패스를 구입하실 때  별도로 구매할 수 있습니다.
 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
일렉트로닉 씨어터 Electronic Theater(한글자막제공)
Computer Animation Festival - Electronic Theater
 
[요약]
 

전세계의 아티스트, 디자이너, 연구자, 학생들이 제작한 다양하고 참신한 컴퓨터 애니메이션, 특수효과, 인터랙티브 아트 등 세계 최고의 수준을 자랑하는 디지털 미디어 영상들이 소개됩니다. 일 렉트로닉 씨어터는 컴퓨터 애니메이션 페스티벌의 공식경쟁부문으로 심사위원단에 의해 상영작 중 ‘베스트 오브 쇼 Best of Show’와 ‘심사위원 특별상 Jury Special’ 이 선정됩니다.
  
CGI, 애니메이션, 스페셜 이펙트, 디지털 아트 및 관련 분야에서 선택된 세계적으로 우수한 작품들의 이브닝 쇼가 '메인 오디토리움' 에서 펼쳐집니다.

일렉트로닉 씨어터 티켓은 다른 컨퍼런스 패스에 포함되어 있거나, 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 패스를 구입하실 때  별도로 구매할 수 있습니다.
 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
일렉트로닉 씨어터 Electronic Theater
Computer Animation Festival - Electronic Theater
 
[요약]
 

전세계의 아티스트, 디자이너, 연구자, 학생들이 제작한 다양하고 참신한 컴퓨터 애니메이션, 특수효과, 인터랙티브 아트 등 세계 최고의 수준을 자랑하는 디지털 미디어 영상들이 소개됩니다. 일 렉트로닉 씨어터는 컴퓨터 애니메이션 페스티벌의 공식경쟁부문으로 심사위원단에 의해 상영작 중 ‘베스트 오브 쇼 Best of Show’와 ‘심사위원 특별상 Jury Special’ 이 선정됩니다.
  
CGI, 애니메이션, 스페셜 이펙트, 디지털 아트 및 관련 분야에서 선택된 세계적으로 우수한 작품들의 이브닝 쇼가 '메인 오디토리움' 에서 펼쳐집니다.

일렉트로닉 씨어터 티켓은 다른 컨퍼런스 패스에 포함되어 있거나, 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 패스를 구입하실 때  별도로 구매할 수 있습니다.
 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
동서양의 만남: 피치(Pitch)의 힘
East Meets West: The Power of the Pitch
 
[요약]
 

 

본 과정은 새로운 지적 재산권 추진 및 기존 포트폴리오 필요에 따른 저작물, 외부 개발자 확보와 관련된 개발 기회에 대한 제작 업체의 견해를 소개합니다.
본 과정에서는 다음과 같은 4가지 주요 사항을 다룰 것입니다.


1. 현재 제작업체가 추구하는 것은 무엇인가?
2. 위험율이 높고 투자가 감소된 시점에 소규모의 독립 개발자들이 어떻게 앞으로 나갈 것인가?
3. 상품화 기회가 있는 분야 또는 지역을 기반으로 한 제작업체의 견해는 어떻게 변화하는가?
4. 회사 또는 제품 개발 기회를 최대화하는 최상의 방법은 무엇인가?


마지막에는 질의 응답 시간을 갖겠습니다.
본 과정은 Academy of Interactive Arts & Sciences의 지원으로 마련되었습니다.

 
 
[저자소개]
 

 

소개


Joseph Olin

 

Pitch의 미국 시장 입문

Dan Winters

 

Q&A

 

Pitch의 한국 시장 입문

Changki Kim

 

Q&A

 

 

Dan Winters
Activision/Blizzard

 

Changki Kim
Gravity

 

JosephOlin
Academyof Interactive Arts & Sciences

 
 
[제목]
 
스테레오스코프 (입체경)의 XY에서 Z까지
Stereoscopy From XY to Z
 
[요약]
 

 

입체경은 19세기초 부터 널리 알려져 왔습니다.  입체경이론은 대상의 좌측 장면을 좌측 눈에 보이도록 하고 우측 장면을 우측눈에 보이도록 해서, 보는 사람의 뇌가 3차원 장면을 인식하게 하는 것입니다. 2010년 입체경은 최근 블록버스터 영화와 가정용 3D 시스템을 통해 일반화 되었습니다. 입체경 이론이 단순하기는 하지만, 편안하고 확실한 입체경 효과를 경험하기 위해서는 미적 그리고 기술적으로 상세하게 고려해야하는 사항들이 있습니다.

본 과정은 애니메이션과 실시간 애플리케이션에서 이와 같은 요구 사항에 대해 다룰 것입니다. 렌더링 기술에 대해 포괄적으로 살펴본 후, 입체경에 대해 확실하게 이해할 수 있는 미적 개념과 시청자들에게 가장 효과적인 결과를 전달할 수 있는 방법에 대해 논의할 것입니다. 주제는 표준 스테레오 투영기술과 시청자가 스테레오 이미지를 인식하는 방법, 스테레오를 사용하는 창조적인 방법, 스테레오를 그래픽 표준에 추가할 때 부딪히게되는 일반적인 문제들을 해결하는 방법을 포함합니다. 

 
[저자소개]
 

Samuel Gateau
NVIDIA

Robert Neuman
월트디즈니 애니메이션 튜디오

 
 
[제목]
 
실시간 렌더링에서 시간적 일관성 연구
Exploiting Temporal Coherence in Real-Time Rendering
 
[요약]
 

 

 

근접한 렌더링 프레임간 컨텐츠의 상관 관계인 시간적 일관성은 실제 실시간 렌더링에서 광범위한 장면 및 동작 형태에 존재합니다. 시간적 일관성을 유용하게 활용하면, 불필요한 계산을 감소시킬 수 있으며 또한 최소한의 품질 저하로도 수 많은 렌더링 작업의 성과를 현저하게 향상시킬 수 있습니다.  이것은 더욱 복잡한 계산을 필요로하는 음영효과를 기존 애플리케이션에 적용할 수 있도록할 뿐만 아니라 사양이 상대적으로 낮은 일반 사용자 수준의 하드웨어에 고품질의 그래픽 어플리케이션을 적용할 수 있는 기회를 제공합니다.

이것은 다양한 음영 작업에서 시간적 일관성을 연구하기 위해 필요한 실용적, 이론적 지식을 제공하며 시간적 일관성의 개념을 도입합니다. 본 과정은 렌더링 분야에서 최근 발표된 개발 내용에 대한 개요와 렌더링에서 시간적 일관성에 대한 일반적인 개념에 대한 설명부터 시작합니다. 그 후에, 많은 애플리케이션의 토대가 되고 있는 주요 기술인 역방향 재투영 캐시(cache)에초점을 둘 것입니다 . 또한, 멀티 패스 음영 효과와 shader antialiasing, 그림자 만들기, 전체 조명 효과 (global-illumination effects)에 도움이되는 기본적인 알고리즘의 다양한 활용에 대해 설명합니다. 가시화 컬링(visibility-culling)  최적화, 개체-공간 전역 조명 예측을 포함한 화소 재사용 뿐만 아니라 더욱 일반적인 일관성 주제 몇 가지를 소개 할 것입니다. 본 과정에서 다루는 주요 기술과 애플리케이션의 경우, 개발과 관련된 실제 문제와 구현에 대해서 상세하게 다룰 것 입니다. 

 

 본 과정은 알고리즘 선택과 관련된 지침과“노하우”를 강조합니다. 본 과정 참석자들은 각자 사용하는 애플리케이션에서 시간적 일관성을 발견하고 활용할 것이며, 각자의필요에 따라 기존알고리즘을 신속하게 변화시킬 수 있습니다 . 

 
[저자소개]
 

 

개요-  Daniel Scherzer

시간적 일관성이란?
시간적 일관성은 언제 유용한가?

시나리오 사례
실시간 렌더링에서 응용
 

배경  - Daniel Scherzer


관련 기술 개요

과거 CPU- 기반 기술
GPU 기반 실시간 기술
분류학–  다양한 문제 해결 관점
공간–  데이터를 어디에 저장하는가?
데이터 흐름 – 정방향 및 역방향 재투영 
데이터 재사용 locality
 

이미지- 공간 실시간 역방향 재투영- Lei Yang 
필수 사항 
구현
캐시 좌표 결정
캐시 손실 감지
캐시 재 샘플링 및 필터링
전략 조정
관리 흐름 최적화
 

캐시할 대상 결정
분석
연산 부하
재 샘플링 오류
품질- 속도 상쇄
직접 애플리케이션 사례


역 방향 재투영 애플리케이션 및 확장 (I부)- Lei Yang 
멀티 패스 렌더링 효과
입체 렌더링
동작 흐림 효과
피사계 심도 효과
상각 샘플링 (Amortized sampling)
 

이론
subpixel 정확성: shader antialiasing



휴식

역방향 재투영 애플리케이션 및 확장 (II부) - Daniel Scherzer
이산 LOD 혼합 애플리케이션
그림자 만들기 애플리케이션
픽셀 수정 그림자 (pixel-correct shadow)
부드러운 그림자 ( Soft shadows)
 

전역 조명 애플리케이션
화면- 공간 주변 폐쇄
불완전 그림자 맵
시공간 upsampling  


개체 공간에서 시간적 일관성- Oliver Mattausch
컬링 기술에서 시간적 일관성    
하드 웨어 폐쇄 쿼리
일관적 계층적 컬링 ( Coherent hierarchical culling :CHC)
준 최적 계층적 컬링 (NOHC)
Coherent hierarchical culling revisited (CHC++)
증분적 순간radiosity(Incremental instant radiosity)


정리- 전체 결론

 

전문가 논의 및 질의 응답

 
 
[제목]
 
The Foundry GeekFest Asia
The Foundry GeekFest Asia
 
[요약]
 

3개의 개별 토의 시간 동안, The Foundry와 일부 전문 업체들이 최고급 compositor NUKE와 스테레오 툴 세트 OCULA, 미술 텍스처-페인팅 툴 MARI, 새로운 디지털 생성 허브 STORM에 대해 소개할 것입니다. 또한 The Foundry의 최근 연구 개발 사항에 대해 간략하게 설명할 것입니다.

Foundary GeekFest에 참여하기 위해서는 참석자들은 Foundary 웹사이트에서 사전등록을

해주시기 바랍니다. 현장 등록은 Room317 B 앞에서 가능합니다.

Foundry GeekFest Asia

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
CUDA 워크숍
CUDA Workshop
 
[요약]
 

 

다음 발표 세션은 전시 참가자 및 컨퍼런스 참석자를 대상으로 진행됩니다.

(영어로 진행되며 한국어 동시통역 제공)

 

 
09:00-09:50      GPU 컴퓨팅을 위한 언어, 도구 및 API
 

현재 사용 가능한 주요 프로그래밍 언어 및 API, 개발 도구의 주요 특징과 이들 사이의 차이점에 대해 살펴봅니다. 참석자들은 일반 사용자 및 전문가, HPC 어플리케이션 등을 위한 고수준의 디자인 패턴과 각각에 대한 실용적인 프로그래밍 관련 사항에 대해서도 확인할 수 있습니다.
 

발표자: Phillip Miller, NVIDIA

 

 

 

10:00-10:50      CUDA  C 프로그래밍 소개
 

본 세션에서는 C/C++를 기반으로 GPUS 프로그래밍의 기본적인 사항들을 살펴보고, CUDA C에서 프로그래밍을 시작하기 위해 확인해야 할 사항들을 안내해 드립니다. CUDA 어플리케이션에 사용할 수 있는 다양한 API를 더욱 심도있게 검토해 보고 어플리케이션에 적용하기 위한 최상의 방법과 최악의 경우에 대해서도 알려드립니다. 코드 샘플을 하나씩 집어가며 단계별로 개념을 확인해 볼 예정입니다.


발표자: Samuel Gateau, NVIDIA

 

 

 

11:00-11:50      CP (Computational Photography) 실시간 Plenoptic 렌더링
 

이미지를 포착한 이후에 초점을 변화시킬 수 있다고 상상해보십시오. 초점 이동, 새로운 뷰 생성, 양극화, 광활한 다이나믹 레인지, 입체 3D를 포함해 GPU 기반 Plenoptic 렌더링에 대한 최신 정보를 전달해 드립니다. GPU 하드웨어가 고해상도 이미지를 포함한 Plenoptic 렌더링 작업을 보다 역동적으로 수행할 수 있도록 지원, 최신 사진기술에 완전히 새로운 가능성을 부여하고 있습니다.


발표자: Todor Georgiev, Adobe Systems, Andrew Lumsdaine, Indiana University

 

 

 

12:00-12:50      방송 및 영화 제작에 사용되는 3D 입체 솔루션
 

영화 및 방송을 비롯한 전체 디지털 콘텐트 산업은 입체 3D 혁명을 겪고 있습니다. 3D 입체가 제공하는 보다 생동감 넘치는 스토리텔링은 완전히 새로운 스토리 전달을 제시하고 있습니다. 소프트웨어 도구와 하드웨어의 결합을 통한 입체 3D 제작과 배급에 대한 정보를 얻으실 수 있습니다.


발표자: Andrew Page, NVIDIA

 

 

 

13:00-13:50      GPU 용 개발자 도구: Parallel Nsight 및 AXE
 

NVIDIA가 제공하고 있는 최신 소프트웨어 개발 도구에 대해 살펴보십시오.

[1 부]에서는 어플리케이션 개발자가 NVIDIA의 다양한 전문가용 소프트웨어를 이용함으로써 얼마나 간편하게 전문 GPU 성능을 극대화하고, 이를 통해 해당 제품 내에서 고객에게 최고의 경험 및 기능을 제공할 수 있는지 살펴봅니다. 또한 그래픽 및 시각 컴퓨팅 영역에서 가능성의 한계를 넘어 최종 사용자에게 제공할 수 있는 다양한 혜택에 대해서도 점검해 봅니다.

[2 부]에서는 Windows에서 Visual Studio에 기반한 Parallel Nsight 개발 환경에 대해 살펴봅니다. Parallel Nsight는 컴퓨팅 및 그래픽 개발자 모두를 대상으로 GPU 디버깅 및 플랫폼 전반에 걸친 성능 분석 도구를 기본적으로 제공하며 Visual Studio 2010과 완벽한 통합 환경을 제공합니다.


발표자: Phillip Miller, Samuel Gateau, NVIDIA

 

 

 

14:00-14:50      DX11 테셀레이션
 

이 세션에서는 Direct3D 11 테셀레이션 기술의 전반적인 사항에 대해 점검해봅니다. Direct3D 11 테셀레이션을 활용하여 게임의 차원을 한 단계 높이는 방법을 직접 시연하며, 중요한 실용적 문제에 대해 고찰합니다. 이와 함께, 실무에 적용할 수 있는 가장 중요한 몇 가지 사례를 발표할 예정이며, 이러한 첨단 기술이 게임 소스 엔진에 채택되어 있는 방식과 관련해서도 직접 시연을 통해 소개하게 됩니다.


발표자: Tianyun Ni, NVIDIA

 

 

 

 
15:00-16:30      영화와 비디오의 시각 효과를 위한 GPU
 
GPU를 사용하여 영화 및 비디오의 시각 효과를 향상시키고 있는 NVIDIA 파트너로부터 사례를 통해 들어봅니다.

 

 

 

15:00-15:30      Avatar 사례 연구: 펜타레이(Pantaray)를 통해 간헐적
                           샘플링어클루전의 Out-Of-Core 레이 트레이싱 가속화
 

현재의 VFX 렌더링 파이프라인은 복잡성과 관련된 중요한 과제에 직면해 있습니다. Avatar와 같은 영화에서는 각각 수억 또는 수십억 개의 폴리곤을 포함하고 있는 수십만 개의 프레임을 렌더링해야 합니다. 더욱이 조명을 비추는 프로세스를 위해서는 모든 장면에서 수 많은 렌더링이 작업이 반복적으로 이뤄져야 합니다. 본 세션에서는 GPU를 통해 엄청난 양의 렌더링 처리 작업을 보다 효과적으로 완료할 수 있도록 해주는 Out-Of-Core 레이 트레이싱 시스템 아키텍처에 대해 발표합니다. 펜타레이라고 명명된 이 시스템은 대규모 병렬 GPU 아키텍처에 적용되는 최신 레이 트레이싱 알고리즘의 발전된 기술을 활용하며, 이를 새로운 Out-Of-Core 스트리밍 및 세부 렌더링 기법과 결합시킵니다.


발표자: Luca Fascione, Sebastian Sylwan, Weta Digital

 

 

 

15:45-16:15    라스트 에어밴더 :  공기, 물, 지구, 불 표현 시뮬레이팅

 Industrial Light & Magic Singapore Studio의 수퍼바이저 Mohen Leo가 영화, 라스트 에어밴더에서 사용된 공기, 물, 지구와 불 표현에 대해 설명합니다.  이 세션을 통해 정교한 배경묘사, 시뮬레이션과  최신 필름용  ILM 캡쳐 시스템에 대해 소개할 예정입니다. 

발표자: Mohen Leo, Industrial Light & Magic

 

이외의 발표 주제 및 발표자에 대한 정보는 빠른 시일 내로 제공될 예정입니다.

 

 
16:45-18:00      CUDA 및 페르미(Fermi) 최적화 기술
 

Monte Carlo 시뮬레이션, 유한 차분법 및 기타 유용한 이미지 처리 알고리즘 등 대표적인 알고리즘을 대상으로 페르미에서 CUDA 를 구현하는 기술적 부분에 대해 자세히 살펴봅니다. 발표자는 페르미 기반 CUDA 아키텍처에서 알고리즘을 구현하는 접근 방식에 대해 소개하고 새로운 페르미 사용과 최적화를 통한 어플리케이션의 우수한 성능 실현방법을 소개합니다.


발표자: 류현곤 과장, NVIDIA

 
행사가 종료된 후에 SIGGRAPH ASIA 및 NVIDIA 웹 사이트에서 발표자료를 다운로드 하실 수 있습니다.
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Autodesk 제품 소개
Autodesk Product Demonstration Stations
 
[요약]
 

 

 

오토 데스크 아시아 (Autodesk Asia)는 자사의 최신 디지털 엔터테인먼트 제작 (Digital Entertainment Creation : DEC) 기술에 대한 쇼 케이스를 열며, 게임, 영화 및 TV 제작에 관한 최첨단 기술 구현 방법에 대해 소개합니다.

시그래프 2010의 모든 참가자들은 참관하실 수 있습니다.


Autodesk Asia

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Autodesk 소개
Autodesk at SIGGRAPH Asia 2010
 
[요약]
 

 

오토데스크는 올해 서울에서 열리는 SIGGRAPH Asia에서 최신 DEC(Digital Entertainment Creation)

기술을 비롯해 이 기술이 어떻게 게임, 영화, TV 프로덕션을 위한 최첨단 파이프라인을 지원하는지

선보일 예정입니다.  이번 행사에는 다음과 같은 기회가 제공됩니다.

 

- 극장에서 Rising Sun Pictures, Lucasfilm Animation, SamG Animation, FXGear, Studio Gale,

  Digital IDEA 등의 오토데스크 초청 연사 프리젠테이션에 참석하실 수 있습니다.

  (영어와 한국어로 동시 진행됩니다.)

 

- 오토데스크의 최신 제품이 구현하는 최첨 단파이프라인이 성능, 생산성, 독창성 향상에 얼마나

  효과가  있는지 직접 확인하 실 수 있습니다.

 

- Autodesk Mudbox Challenge에 참가해 멋진 상품도 받으십시오.

 

- 네트워크를 확장하고 새로운 정보를 얻거나, 다른 참석자들과 정보도 교환하실 수 있습니다.

 

 최신 이벤트와 발표자 정보를 확인하려면 여기를 클릭하십시오.

 

시그래프 2010의 모든 참가자들은 참관하실 수 있습니다.


Autodesk Asia

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Autodesk 소개
Autodesk at SIGGRAPH Asia 2010
 
[요약]
 

 

오토데스크는 올해 서울에서 열리는 SIGGRAPH Asia에서 최신 DEC(Digital Entertainment Creation)

기술을 비롯해 이 기술이 어떻게 게임, 영화, TV 프로덕션을 위한 최첨단 파이프라인을 지원하는지

선보일 예정입니다.  이번 행사에는 다음과 같은 기회가 제공됩니다.

 

- 극장에서 Rising Sun Pictures, Lucasfilm Animation, SamG Animation, FXGear, Studio Gale,

  Digital IDEA 등의 오토데스크 초청 연사 프리젠테이션에 참석하실 수 있습니다.

  (영어와 한국어로 동시 진행됩니다.)

 

- 오토데스크의 최신 제품이 구현하는 최첨 단파이프라인이 성능, 생산성, 독창성 향상에 얼마나

  효과가  있는지 직접 확인하 실 수 있습니다.

 

- Autodesk Mudbox Challenge에 참가해 멋진 상품도 받으십시오.

 

- 네트워크를 확장하고 새로운 정보를 얻거나, 다른 참석자들과 정보도 교환하실 수 있습니다.

 

 최신 이벤트와 발표자 정보를 확인하려면 여기를 클릭하십시오.

 

시그래프 2010의 모든 참가자들은 참관하실 수 있습니다.


Autodesk Asia

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Khronos DevU (Developer University)
 
[요약]
 


 

Khronos 표준은 SIGGRAPH Asia2010에서 수많은 디스플레이 관련 기술의 기본 토대입니다. 게임 또는 DCC, CAD, 휴대용 장치용 멀티미디어 컨텐츠를 개발하고 있다면, 로열티가 부과되지 않는 멀티미디어 개발을 위한 새로운 산업 표준에 대한 정보를 얻기 위해 Khronos Group의 DevU(개발자 대학교)에 참석해야 합니다.


 휴대전화를 이용한 차세대의 어플리케이션 운용
 그래픽과 모바일 게임에서의 혁신과 표준화에 의한 기회가 열림
 멀티미디어 휴대전화에 있어서의 기술적인 발전


Khronos DevU 에 대한 보다 자세한 정보

 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
광주에서 투자 및 사업을 할 수 있는 기회
Investment & Business Opportunities in Gwangju
 
[요약]
 

 

광주의 투자 회사 및 입주 회사를 위한 인센티브와 관련된 본 설명회는 초대를 받은 대상만 참가할 수 있습니다. 토론실 입구 등록 데스크에 문의해주시기 바랍니다.

 

광주 정보문화산업 진흥원 (GICOPA)

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
루카스필름 싱가포르, 통합 디지털 스튜디오
Lucasfilm Singapore, an Integrated Digital Studio
 
[요약]
 

루카스필름 싱가포르는 영화와 TV 애니메이션, 가상 효과, 게임 컨텐츠를 제작하기 위해 설립된 완벽한 통합 디지털 스튜디오입니다. 싱가포르 스튜디오는 서로 연계되어 있으며 상호 의존적인 팀들이 서로 기술과 과정, 인력을 공유하는 Industrial Light Magic, LucasArts, LucasFIlm Animation의 싱가폴 지점으로 활용되고 있습니다. 이에 따라, 미국과 싱가포르 팀의 업무가 유연하게 연결됨으로써, 상호 보완적인 업무 흐름에 따라 생산성이 높은 제작 공정을 실현합니다. 툴과 기술은 항상 변화하기 때문에 루카스필름 싱가포르는 ILM과 LucasArts의 최고 감독들과 선배들이 지도하는 지속적인 제작 교육을 전체 예술 작업 담당자에게 제공합니다. 본 좌담은 루카스필름 싱가포르의 융합이 생산성에 어떻게 영향을 주는지에 대해 논의합니다. 제작은 기반구조와 자원 뿐만 아니라 다양한 플랫폼 간의 인력과 기술, 자산을 공유합니다. 작업자들은 게임과 TV쇼 또는 영화의 가상 효과를 생성하는데 기여할 수 있는 능력을 갖춘 통합된 스튜디오에서 작업합니다.

 

Marlon Montgomery

Lucasfilm Animation Company Singapore B.V.

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
상호적 3D 조명에 대한 새로운 접근: Bakery Relight의 기술
A New Approach to Interactive 3D Lighting: The Technology Behind Bakery Relight™
 
[요약]
 

The Bakery가 조명 작업자들이 복잡한 3D 장면을 생성할 때 최종 렌더 품질 이미지를 위해 상호 협력할 수 있도록 합니다.

최고 경영자이며 업무최고책임자인 Erwan Maigret은 The Bakery의 비전과 그와 같은 비전이 창조성을 감소시키지 않으면서 최대의 생산성을 실현하기 위해 3D sequence 제작이 그 어느 때보다도 필요한 진화하는 이미지 산업에 적합하게 적용되는지를 설명합니다. CTO이며 Relight Product 담당자인 Arnauld Lamorlette는 Bakery Relight에 사용된 기술을 간략하게 소개하며, 3D 장면에서 조명 작업이 어떻게 수행될 수 있는지를 시연합니다. 또한, 최근 제작의 한계와 관련해서 이와 같은 접근 방식의 장점을 설명합니다. (입체영상, 고선명도, 증가하는 복잡성).

 

 

Erwan Maigret와 Arnauld Lamorlette
The Bakery

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
ILM 싱가포르의 Art of Technology
The Art of Technology at ILM Singapore
 
[요약]
 

 

Industrial Light & Magic(ILM)은 세계 최고 수준의 시각 효과 제작사 중 한 곳입니다. 아카데미 최우수 시각 효과상을 15차례 수상했으며, 과학 및 기술 성과상 23회, 미국 대통령이 수여하는 미국기술공로상을 수상했습니다.

2006년 전세계적으로 유명한 조지 루카스의 시각 효과 스튜디오가 샌프란시스코 본사 이외에 싱가폴에 본사를 설립했습니다. ILM 싱가폴 지사는 최고 수준의 할리우드 프로젝트에서 완벽한 장면과 sequence를 제공하는 효과 전문 스튜디오입니다.자산 개발과 디지털 매트 페인팅부터, 애니메이션, 창조, 효과 시뮬레이션은 물론 조명과 합성까지, ILM 싱가폴은 영화에 필요한 모든 첨단 작업을 제공합니다. 싱가폴 스튜디오의 ILM 전문가들은 전세계 최고 수준의 능력을 갖춘 전문가들과 함께 작업합니다. ILM 싱가폴은 Industrial Light & Magic에서 35년 이상 축적된 기술 노하우와 전문성을 최대화합니다. 샌프란시스코 본사와 싱가폴 지사는 매일 화상 회의를 통해 지식과 문화를 자유롭게 교환하며, 샌프란시스코 본사의 감독들이 방문하고, ILM 싱가폴의 주요 작업자들이 캘리포니아 팀과 협력하면서 최신 기술 교육을 수행합니다. ILM 싱가폴의 툴과 작업 과정은 샌프란시스코와 동일하기 때문에, 프로젝트의 모든 사항에 대해 완벽한 협력을 이룰 수 있습니다.

본 좌담은 ILM이 어떻게 예술가적 기교와 선두적인 기술에 중점을 두면서 영화 산업의 선구자가 될 수 있었는지를 논의합니다. 독점 소프트웨어 개발부터 직원 교육 투자까지, ILM은 전세계 시청자들을 위해 경외심을 불러일으킬 정도의 이미지를 생성하면서 최고 수준의 제작 관리 표준을 세워가고 있습니다.

 

 

 

Mohen Leo
ILM Singapore

 

Brennan Doyle
ILM Singapore

 

Lucasfilm Animation Company Singapore B.V

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
싱가포르에서 근무하기: 싱가포르 Interactive & Digital Media Industry에서 직업을 구하는 기회
Work-in-Singapore Session: Job Opportunities in Singapore’s Interactive & Digital Media Industry
 
[요약]
 

활기찬 도시 싱가포르에서 일하고 싶습니까? 콘텍트 싱가포르 (Contact Singapore)의 한국 지점장 Kenneth Chew가 빠르게 성장하는 흥미로운 인터랙티브 디지털 미디어 산업에 대해 설명합니다. Ubisoft, Koei, Electronic Arts, Lucasfilm Animation Singapore, Rainbow Media, Peach Blossom Media, Scrawl Studios 등 국내 및 해외 애니메이션 기업, 게임과 비주얼 FX 기업을 포함한 최첨단 기업에 대해서도 설명할 것입니다. 수많은 숙련된 전문가들이 전세계 곳곳에서 싱가포르로 일하기 위해 몰려드는 이유와 싱가포르에서 그들과 함께 일할 수 있는 방법에 대해 알 수 있을 것입니다.

콘텍트 싱가포르 (Contact Singapore)는 전세계 다양한 지역의 대학 졸업생들과 전문가들이 싱가포르에서 상주하면서 다양한 분야 특히, 인터랙티브와 디지털 미디어, 엔지니어링, R&D 산업 분야에서 일하도록 하기 위해 설립된 싱가포르 정부 기관입니다.

자세한 정보: Contact Singapore's South Korea office

Kenneth Chew
아시아 지역 디렉터
Contact Singapore

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Wave3D 실시간 명암법
Real-time shading in Wave3D
 
[요약]
 

명암법과 실시간 명암법은 동작, 순간 반응, 운동 환경, 일반 CG 생산 과정 등의 측면에서 서로 차이가 있습니다. 명암법은 일반 CG를 위해 렌더링 되는 목표 대상에 명암 효과를 주는 것을 의미하지만, 실시간 명암법은 다양한 의미가 있습니다. 반응은 실제 실시간 렌더링에서 중요한 요인입니다. 반응은 GPU라는 그래픽을 산출하기 위한 목적으로 하드웨어를 통해 명령을 처리합니다. “명암 모듈”은 꼭지점(vertex)과 픽셀을 처리하는 프로그램에 의한 제어가 가능한 모듈의 일종입니다. “Shader”라고 불리는 꼭지점과 픽셀 처리 코드가 있습니다. 일반적인 명암법 뿐만 아니라 모듈에 사용될 수 있는 모든 코드를 “Shader”라고 합니다. CPU와 같은 로직은 융통성이 적으며, 산출 시간이 충분히 주어지지 않습니다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해, 정확성 보다 시각 효과에 중점을 둔 알고리즘이 요구됩니다. 표준화 데이터 구조 또한 필요합니다. CPU를 효율적으로 사용하기 위해서, 프로그램 실행 절차를 세분화하지 않아야 하며, batch 작업이 처리되어야 합니다. Wave3D는 증강 현실 생성, 광고 개념, 온라인 설명서 및 서적을 위해 이와 같은 제품을 포함합니다.

 

김하동

CGWAVE, Inc.

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
업무용 3D 현실 세계 구축
Building 3D Real-World for your Business
 
[요약]
 

웹 3D 기술은 현실 세계에 존재하는 모든 것을 있는 그대로 3D 공간에 구현할 수 있습니다. 3D  현실 세계는 우리의 실제 환경을 3D 공간에 구성할 수 있기 때문에 우리가 살고 있는 세계를 보고, 시공간의 장벽을 허물고 원하는대로 사용할 수 있도록 합니다. 이제 3D 현실 세계의 현재 환경을 살펴보고, 사업 모델을 사용해서 개발할 수 있는 가능성을 검토할 것입니다.

 

백성환

WOODAI CALS, Ltd

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
멀티플랫폼용 Nobound 3D 엔진 개론
Introduction to Nobound 3D Engine for Mulitiplatform
 
[요약]
 

본 발표는 CODE3사의 멀티플랫폼용 Nobound 3D 엔진에 대한 내용입니다. Nobound 3D 엔진은 크로스 플랫폼 개발 환경, 특히 스마트폰 플랫폼 개발 환경을 위한 다목적 3D 엔진입니다. 이 엔진은 PC 윈도우와 iPhone, 안드로이드를 포함한 스마트폰 플랫폼을 지원합니다. 본 발표는 이 3D 엔진 및 개발 도구를 사용할 때 개발이 진행되는 방법을 이해하는데 도움이 될 것입니다.

 

Heechan Andrew Park

CODE3 Corp.

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
데스크탑과 클라우딩 컴퓨팅에서의 GPU 레이 트레이싱
GPU Ray Tracing at the Desktop and in the Cloud
 
[요약]
 

레이 트레이싱은 GPU의 대용량 병렬 처리 기능을 완벽하게 활용함으로써 실제 생산 활동에 활용할 수 있는 실무적인 기술과 진정한 상호작용이 이뤄지는 보다 편리한 기술을 통해 생산성을 극대화 시킵니다. NVIDIA는 크리에이티브 프로세스에 일대 혁신을 주도하고 있는 다양한 GPU 레이 트레이싱 옵션 및 솔루션을 연구하고 있으며, 이를 통해 개발자가 어플리케이션 뿐만 아니라 클라우드에서도 GPU 성능을 활용할 수 있도록 해드릴 것입니다.

NVIDIA, 워크스테이션 소프트웨어 디렉터 필 밀러(Phillip Miller) /
mental images, COO, 루드윅 본 라이체(Ludwig von Reiche)

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
2D 비디오를 고품질 3D 비디오로 전환하는 토털 솔루션 개발
Development of total solution which converts 2D video into high quality 3D video
 
[요약]
 

12:00-12:20 pm / 한국어 발표

12:20-12:30 pm / 한국어 발표 - Q&A

12:30-12:50 pm / 영어 발표

12:50-  1:00 pm / 영어 발표 - Q&A

 

기술 개발은 2D 비디오를 고품질 3D 비디오로 전환하는 토털 솔루션 개발을 목적으로 하고 있습니다. 이와 같은 솔루션은 장면 특성/사례 기반 자동 전환 기술을 통해 과거 수동 전환 방식을 토대로 한 수작업 및 유사한 전환 품질 보다 3배 높은 생산성을 제공할 것입니다.

 

Junyong Noh
Younghui Kim
Daehyeon Wi
Junghee Kim
Inshik Noh
Roger Blanco i Ribera

 

KAIST Visual Media Lab

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
GPU에서 첨단 애플리케이션 개발
Sate-of-the-Art Application Development on GPUs
 
[요약]
 

사용자들에게 개발한 제품에서 최고의 경험과 기능을 할 수 있도록 해주는 NVIDIA의 다양한 전문가용 소프트웨어와 GPU에 대해서 소개합니다. 클라우드 호스트 3D 웹 서비스를 포함한 그래픽과 비주얼 컴퓨팅 관련 엔비디아의 솔루션을 통해서 최종 사용자에게 어떠한 이점을 제공하는지도 확인해 보십시오.

 

NVIDIA, 워크스테이션 소프트웨어 디렉터 필 밀러(Phillip Miller)/
mental images, 어플리케이션 엔지니어링 및 고객 지원 디렉터, 폴 오딘 (Paul Arden)

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
어디에나 있는 3D
3D Everywhere
 
[요약]
 

가상 환경을 위한 유일한 공개표준 (ISO)이며 로열티가 없는 공개 파일 형식의 런타임 플레이어 사양인 X3D에 대한 발표입니다. 강력한 정보처리 상호 운영성을 갖추고 간단하게 제작할 수 있는 인터랙티브 3D 컨텐츠를 포함하고 있으며, HTML5로 기본 3D를 지원하는 웹용 실시간 3D 그래픽의 최적화된 시각화 도구인 X3D로 구축된 최신 실사 인터랙티브 3D 애플리케이션을 만나보십시오. 지속적으로 변화하고 있는 이 경쟁적인 시장에서 컨텐츠를 구축하고, 컨텐츠 투자를 보호할 수 있는 방법을 찾으시기 바랍니다.

 

 

Anita Havele
Web3D 컨소시움

 

Don Brutzman
Naval Postgraduate School

 

이명원 (Myeong Won Lee)
수원대학교

 

이 건 (Gun Lee)
ETRI

 

Kwan-Hee Yoo
충북대학교

 

Gesline Sim
Fraunhofer IDM@NTU

 

Web3D 컨소시움

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
크로노스 미디어 가속화 포럼
Khronos Media Acceleration Forum
 
[요약]
 

 

크로노스 그룹 공개 표준은 SIGGRAPH Asia 2010, 크로노스관에서 전시되는 모든 제품의 기본입니다. 멀티미디어 컨텐츠를 개발한다면, 세계 최고의 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 전문가로부터 많은 것을 배울 수 있는 90분간의 본 강연에 참석하십시오. 로열티가 없는 크로노스 API로 첨단 그래픽과 미디어 처리 기술을 첨단 워크스테이션에서 휴대폰까지 광범위한 플랫폼에서 구현할 수 있는 방법에 대해 집약적으로 논의합니다.

본 과정에 포함된 주요 사항은 다음과 같습니다.

차세대 휴대 장치 요구 사항 지향 애플리케이션
그래픽 및 휴대용 게임 혁신 및 표준화가 제공하는 기회
멀티미디어 휴대 장치 기술의 진보

ARM과 Imagination Technologies, NVIDIA, HUONE, DMP, Rightware, Takumi 관계자들의 간략한 발표.

Khronos Group

 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Design for Speed[영어 발표 (한국어 동시 통역)]
Design for Speed
 
[요약]
 
[제목]
Design for Speed
 
[강연자]
Frank Stephenson
멕라렌 자동차 (McLaren Automotive) 디자인 디렉터
 
 
[강연자 소개]
 
Frank Stephenson은 BMW에서 첫 사회 생활을 시작했으며, X5와 가장 인기 있는 Mini를 설계했으며 이후 Mini 디자인 디렉터가 되었습니다. 페라리와 마세라티, 피아트의 디자인 디렉터를 역임했으며, McLaren에서 어린 시절부터 꿈꾸었던 자동차 설계의 최고 수준인 포뮬러 1 작업을 하고 있습니다.
 


 
[요약]
 
세계 최고 기술을 보유한 자동차 및 레이싱 회사 중 한 곳인 작업실 내부, 실제와 구별할 수 없는 가상 환경에서 자동차를 시각화하는 수퍼 컴퓨터 근처에는 차세대 자동차의 유기적 구현을 가능하게 하는 한 무더기의 찰흙이 놓여 있습니다. 작업실 벽은 동물과 제트 전투기, 이국적인 신물질, McLaren의 빨간 로켓 이미지가 있는 크롬으로 덮여진 세계에서 가장 빠른 돛새치를 포함한 자연물과 기술적인 역작들 이미지와 표본으로 덮여 있습니다. 작업장실 디자이너들은 끊임없이 새로운 기술과 물질, 개념을 토론하고 개발합니다.

기술은 디자이너들의 작업 방식을 변화시킵니다.
 
수작업 스케치부터 진흙 모델링 작업 까지 전통적인 설계 단계는 이제 디지털 tablet과 디지털 3D 모델링을 통해 구현되고 있습니다. 디자이너들은 최상의 전통적인 방법과 새로운 방법을 결합해서 최적의 디지털과 아날로그 솔루션 균형을 정의해야 합니다. 자동차는 미술로 장식된 기술의 반영이었으며, “수퍼 자동차”는 자동차 미술과 기술의 최상의 표현입니다. 차세대 수퍼 자동차를 만드는 설계자들은 자신들의 비전을 정확하게 반영하는 최적의 툴을 가지고 있어야 합니다. 동시에, 설계자들은 항상 다음과 같은 질문을 해야 합니다: "다음은 무엇이지?“

포뮬러 1 자동차 경주에 근간을 두고 있는 McLaren 디자인실은 “다음은 무엇이지?”라는 질문이 항상 존재하는 바로 그 장소입니다. 특별 발표에서, McLaren 디자인 디렉터 Frank Stephenson은 자신의 세계 최고 디자인팀이 미래 도전 그 이상을 바라보는 방법을 설명합니다.
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
클론전쟁: TV 애니메이션을 위한 연출
The Clone Wars
 
[요약]
 

Jass Mun
싱가포르 루카스 필름 애니메이션

 

조지루카스의 상상력을 작은 화면에 담는 것은 불가능한 일입니다. 그의 작품 같은 TV 애니메이션이 없다고 말하는 것만으로는 충분하지 않을 만큼 각각의 에피소드는 예술 작품입니다. 현재 시즌 3이 방영되는 “클론워즈”는 TV 애니메이션용으로 품질 및 정교함, 기대를 또 다시 향상시켰습니다. 본 강연에서는 Lucasfilm  Animation  Singapore의 수석 FX 미술 담당자인 Jass Mun이 제작 과정 및 제작팀이 레이아웃부터 최종 편집까지 이 최고의 에피소드를 완성하기 위해 협력한 방법에 대해 설명할 것입니다. 본 토론은 에피소드의 효과 제작에 중점을 두고 있습니다 .

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
전시
Exhibition
 
[요약]
 

 

2010년 12월 16일 목요일 09:30-18:00
2010년 12월 17일 금요일 09:30-18:00
2010년 12월 18일 목요일 09:30-17:00
 
 
 
 
 
시그래프 아시아 2010 전시 참가자 리스트
(계속 업데이트 될 예정)
 
시그래프 아시아 2010 전시는 아시아를 넘어선 새롭고 활기찬 컴퓨터 그래픽과 인터액티브 테크닉의 모든 것을 제공할것입니다.
 
- 하드웨어와 소프트웨어 관련 회사
- 프로덕션
- 협회
- 대학 및 교육기관
- 연구소
- 기타 관련 단체
 
최신 시스템을 경험하고, 많은 노하우를 가진 사람들과의 토론, 그리고 수많은 바이어들과 배급자들과 만나는 장소가 될것입니다.
 
시그래프 아시아 2010 전시는 당신의 국제적인 네트워크가 시작되는 장소가 될 것입니다.
 
2010년 12월 16일~ 18일 코엑스 전시장에서 당신의 성공적인 파트너를 만나는 기회를 가지시기 바랍니다.
 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
전시
Exhibition
 
[요약]
 

 

2010년 12월 16일 목요일 09:30-18:00
2010년 12월 17일 금요일 09:30-18:00
2010년 12월 18일 목요일 09:30-17:00
 
 
 
 
 
시그래프 아시아 2010 전시 참가자 리스트
(계속 업데이트 될 예정)
 
시그래프 아시아 2010 전시는 아시아를 넘어선 새롭고 활기찬 컴퓨터 그래픽과 인터액티브 테크닉의 모든 것을 제공할것입니다.
 
- 하드웨어와 소프트웨어 관련 회사
- 프로덕션
- 협회
- 대학 및 교육기관
- 연구소
- 기타 관련 단체
 
최신 시스템을 경험하고, 많은 노하우를 가진 사람들과의 토론, 그리고 수많은 바이어들과 배급자들과 만나는 장소가 될것입니다.
 
시그래프 아시아 2010 전시는 당신의 국제적인 네트워크가 시작되는 장소가 될 것입니다.
 
2010년 12월 16일~ 18일 코엑스 전시장에서 당신의 성공적인 파트너를 만나는 기회를 가지시기 바랍니다.
 
 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
전시
Exhibition
 
[요약]
 

 

2010년 12월 16일 목요일 09:30-18:00
2010년 12월 17일 금요일 09:30-18:00
2010년 12월 18일 목요일 09:30-17:00
 
 
 
 
 
시그래프 아시아 2010 전시 참가자 리스트
(계속 업데이트 될 예정)
 
시그래프 아시아 2010 전시는 아시아를 넘어선 새롭고 활기찬 컴퓨터 그래픽과 인터액티브 테크닉의 모든 것을 제공할것입니다.
 
- 하드웨어와 소프트웨어 관련 회사
- 프로덕션
- 협회
- 대학 및 교육기관
- 연구소
- 기타 관련 단체
 
최신 시스템을 경험하고, 많은 노하우를 가진 사람들과의 토론, 그리고 수많은 바이어들과 배급자들과 만나는 장소가 될것입니다.
 
시그래프 아시아 2010 전시는 당신의 국제적인 네트워크가 시작되는 장소가 될 것입니다.
 
2010년 12월 16일~ 18일 코엑스 전시장에서 당신의 성공적인 파트너를 만나는 기회를 가지시기 바랍니다.
 
 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
리셉션
Reception
 
[요약]
 

 

SIGGRAPH Asia 2010의 여러 사람들과 함께 하는 시간을 마련했습니다.

컴퓨터그래픽과 인터액티브 기술에 종사하는 사람들, 뜻을 같이 하는 여러 사람들이 편하게 담소를

나눌 수 있는 좋은 기회입니다.

식사와 음료, Navier-Stokes 밴드의 공연이 준비되어 있습니다.

 

풀컨퍼런스 패스를 구입하신 분이나, 리셉션 패스를 구입하신 분이라면 누구든 참여하실 수 있습니다.

리셉션 패스는 SIGGRAPH Asia 2010 행사장 현장에서 별도로 구입 가능합니다.

 

가격: 한 장당  40,000원

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
루카스필름 영화사의 주요 영화를 활용한 게임 제작
Creating New Games From Lucasfilm Favorites
 
[요약]
 

[title]

 

루카스필름은 업계 최고 수준의 IP를 보유하고 있습니다. 스타워즈 게임 제작에 참여하고 싶어하는 많은 사람들이 있을 것입니다. 본 특별 강연에서는 루카스 아트 싱가폴에서 근무하는 조감독 Kent Byers가 스타워즈 “포스 언리시드 II”에 대해 설명합니다. 이 게임은 전세계에서 백만 개 이상이 판매된 가장 빨리 판매되는 스타워즈 게임의 후속편으로 많은 기대를 모으고 있습니다. 스타워즈 “포스 언리시드”에서는 다스 베이더의 현재 도피 중인 제자로서 전사가 절실히 필요한 우주에서 반역을 일으키는 예상하지 못했던 영웅 스타킬러의 세계가 펼쳐집니다.

 

Kent Byers
루카스 필름 싱가포르

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
원작 그림 및 드로잉 연구에 활용되는 컴퓨터 그래픽: 2차원 원작을 토대로 한 3차원 가상 세계
Computer Graphics in the Study of Master Paintings and Crawings: Three-Dimensional Virtual Worlds Behind the Two-Dimensional Masterpieces
 
[요약]
 

[title]

 

창작자의 컴퓨터 그래픽 모델은 특히 원작자의 작업 방식과 관련해서 미술의 역사와 해석에 대한 수많은 혼란스러운 문제들을 해결하는데 도움을 줍니다.

얀반에이크 (Jan van Eyck)의 “아르놀피니와 부인 초상화” 모델은 도움이 없다면 구별하기 어려운 원근법적 부정확성을 보여줍니다. 또한 모델은 회화에서 볼록 거울의 초점 거리가 본 작품의 추정 투사 거울 보다 훨씬 짧습니다. 이 두 가지 결과는 이 작품이 광학적 투영법에 의해서 제작되었다는 주장에 대한 반박을 유도합니다.

요하네스 베르메르(Jan Vermeer)의 작품 “진주 귀걸이를 한 소녀” 모델에서 예측되는 빛의 방향은 작품 속에 있는 5개의 다른 광원에 의해 예측되는 방향과 근접하며, 객관적으로 이 작품이 작가의 상상이 아니라 진짜 모델을 대상으로 제작되었다는 주장을 뒷받침하며 빛의 효과를 표현하는 작가의 뛰어난 기술을 보여줍니다.

조르쥬 드라뚜르 (Georges de la Tour)의 “목수집의 예수”(Christ in the Carpenter's Studio) 모델은 작품안의 빛이 “다른 인물의 위치”에 있다기 보다는 초에 있다는 것을 명확하게 밝혀주며, 이것은 이 작품이 광학적 투영법을 사용해서 제작되었다는 주장에 대한 반박을 유도합니다.

파르미자니노 (Parmigianino)의 “볼록 거울의 자화상” 모델은 왜곡된 이미지가 가상 공간을 창조하기 보다는 거울에 의해 왜곡된 직선 형태 방의 이미지에 대한 작가의 세밀한 기록과 일치한다는 것을 보여줍니다. 이 모델은 또한 작품이 화실에 너무 높이 걸려 있었을 것이라는 예측을 가능하게 합니다.

화실의 컴퓨터 그래픽 모델 영화 및 작품에 대해 다룬 본 발표는 컴퓨터 전문가와 미술 연구자들이 이와 같은 컴퓨터 그래픽 모델을 구축하는 과정과 내포하게 되는 가정 형태, 전반적인 방법론에 대한 장점 및 한계를 설명합니다. 본 발표의 결론은 컴퓨터 그래픽 방식에 적용할 수 있는 미술 역사에서 해결하지 못한 수많은 문제에 대해 다루고 있습니다.

 

David G. Stork
Ricoh Innovations



Richo Innovations의 수석 과학자인 David G. Stork은 웰슬리 대학교와 스와스모어 대학교, 클락크 대학교, 보스턴 대학교, 스탠포드 대학교에서 물리학 및 수학, 전기공학, 통계학, 컴퓨터 공학, 신경과학, 심리학, 미술학, 역사학 연구 직책을 맡아 왔습니다. 현재 세계패턴인식협회 (International Association for Pattern Recognition) 회원이며, 문화유산 애플리케이션 컴퓨터비전기술위원회(Technical Committee on Computer Vision in Cultural Heritage Applications) 의장을 맡고 있습니다.

6개 저서를 발표했으며, 예술 분야에서 광학에 대한 주요 교과서 중 하나로 사용되는 “빛 관찰: 자연 및 사진, 색, 비전, 홀로그래피에서 광학(Wiley)", 미술 연구에서 컴퓨터 비전과 컴퓨터 그래픽 분야와 관련해 최초로 발표된 3개 저서, 세계 최다 판매 교과서로서, 3개국어로 번역되었으며 전세계 250개 대학에서 사용하는 “패턴인식”(2판, Wiley), PBS 방송 다큐멘터리 ”2001: HAL의 전설“의 토대가 된 “꿈과 현실로서 컴퓨터 2001”(MIT)을 저술했습니다.

40개 미국 특허를 취득했으며, 인간과 기계의 패턴 학습 및 인식, 생리적 광학, 이미지 이해, 동시성 이론, 이론적 기계학, 광학, 이미지 처리, 컴퓨터 그래픽에 대한 수많은 기술 논문을 발표했습니다. 순수미술 연구와 관련된 컴퓨터 방법론에 대한 18개 국가 220개 이상 학술 회의에서 발표를 했거나 발표가 확정되어 있습니다.

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
“토이스토리 3”에서 불도저 장면 연출
Bulldozer Trash From
 
[요약]
 

[title]

 

디즈니/픽사의 “토이스토리 3”에 사용된 쓰레기 시뮬레이션 파이프라인에 대한 본 개요 과정은 불도저와 쓰레기 더미 사이의 상호 작용에 중점을 두고 있습니다. 이 시뮬레이션 파이프라인은 sim 모델과 몇 개의 맞춤형 시뮬레이션 장치 기능, 충돌 이벤트, 절차적 동작 등을 제작하기 위해 픽사의 자체 강체 툴 Ned를 사용했습니다. 두번째 파이프라인은 인터랙티브 연기와 먼지를 생성했습니다. 질감을 중시한 입자들은 충돌 데이터를 질감으로 전환하기 위해 사용되었으며, RenderMan에서 광선 진행법을 기반으로 한 질량 효과를 생성하기 위한 픽사의 시스템인 Atmos는 렌더링 질량 정보를 제공했습니다.

 


박정욱 
픽사 애니메이션 스튜디오

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
테크니컬 스케치 패스트 포워드 (요약 발표)
 
[요약]
 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
포스터 프레젠테이션
 
[요약]
 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
캐리커쳐를 그리며 변화해 온 나의 캐리커쳐에 대한 철학[한국어 발표 (영어 동시 통역)]
KOREA NATIONAL UNIVERSITY OF ARTS
 
[요약]
 

 

 
초청 강연
2010년 12월 17일 금요일 2:15 PM- 3:45PM, 오디토리움
 
 
[제목]

캐리커쳐를 그리며 변화해 온 나의 캐리커쳐에 대한 철학

 
[강연자]

한국예술종합학교 교수 박재동
KOREA NATIONAL UNIVERSITY OF ARTS

 
[강연자 소개]
 

내가 캐리커쳐에 관심을 가진 것은 약 사십년 전 신문에서 유명인사의 얼굴을간략하게 그린 그림을 보고 부터이다. 그러나 그때는 내가 캐리커쳐를 본격적으로그릴 생각을 하지는 않았지만 왠지 무관하게 느껴 지지는 않았다.

본격적으로 그리게 된 것은 내가 1988년부터 8년간 맡게 되는 한겨레 신문의시사만화 ‘한겨레 그림판’을 맡게 되면서 부터였다. 그리고 싶든 말든 나는 캐리커쳐를그리지 않으면 안되었던 것이다. 주로 대통령을 비롯한 고위관료나 정치인의 캐리커쳐였는데 초기엔 아직 민주화가 진행되지 않아 매우 조심스럽게 과장을 했었다. 그러나나는 조금씩 조금씩 눈에 띄지 않게 과장을 하기 시작하며 공격의 펀치력을 높여 나갔다.

여기에는 한겨레 신문이 국민주주의 신문이었기 때문에 가능한 것이기도 하였다.

시간이 흐르자 나는 매우 많은 과장을 하게 되어 권력자들을 희화화 하면서 공격하였고 대중들은 매우 좋아하였다. 나는 강한 공격을 하면서도 웃게 만듦으로서 적대감을 해소 하려 노력하였다. 적 조차도 흥미롭게 만드는 것이 나의 전략이었고 시사만화의 힘이기도 하다.

민주화가 많이 진행되자 나는 시사만화를 떠났다. 그리고 시민들을 그려 주기 시작했다.

물론 특징을 잡아 과장하여 사람을 웃게 만드는 캐리커쳐였다.

그러나 한번의 사건이 나를 다른 생각으로 이끌었다.

어느날 친구들과 음식점에서 음식을 먹고 있을 때였다. 다른 테이블에서 어떤 사람이 다가와 나의 팬이라며 사인을 해 달라고 하였다. 나는 항상 하듯이 그의 얼굴을 우스꽝스럽게 그려 주었다. 그는 자리에 돌아가 그의 친구들에게 그림을 보여 주었다, 그의 친구들은 그 그림을 보고 아주 똑 같다고 웃어댔다. 나는 오늘도 성공이구나 하고 생각했다. 그러나 나중에 나의 한 친구 만화가가 전해 준 이야기는 달랐다. 사인을 받아 갔던 그 사람이 친구들이 웃는 것을 보고 나중에 아무도 몰래 그 그림을 구겨서 테이블 밑으로 버리더라는 것이다. 나는 충격을 받았다. 나도 재미있고 또 다른 사람들도 재미있었지만 본인이 괴로워 한다면 대체 그런 캐리커쳐는 무슨 가치가 있단 말인가? 그런 그림은 대체로 사람들의 약점을 과장하여 그리는 것이다. 그 뒤로 나는 오히려 사람들의 약점을 감추어 주고 격려 해 주는 그림을 주로 그리게 되었다. 사람들은 매우 행복해 하였다. 나는 이런 현상이 우리나라 사람들만의 독특한 문화인지 전세계의 일반적인 현상인지 모른다. 때로는 시원하게 과장한 것이 통쾌 하고 또 그런 것을 좋아 하는 사람들도 있기 때문이다. 나는 요즈음은 조금 더 과장하면서도 불쾌 하지 않게 하는 방법을 찾고 있다.

컴퓨터 그래픽이 3D 영역을 벗어나서 NPR 등의 기법으로 만화나 캐리커쳐의 영역으로 확대될 때, 관심 가질 만한 것들은 어떤 것일까.

 
 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Blade & Soul의 시각적 작업[한국어 발표 (영어 동시 통역)]
 
[요약]
 
 
초청 강연
2010년 12월 18일 | 2:15 PM - 3:45 PM | 오디토리움 | 한국어 발표 (영어 동시 통역)
 
 
[제목]
Blade & Soul의 시각적 작업
 
[강연자]

김형태
NCsoft

 
[강연자 소개]
 

김형태씨는 비디오 게임 산업에 크게 기여를 하면서 유명해진 한국의 전문가입니다. 김형태씨는 마그나 카르타 시리즈, 창세기전 (War of Genesis: 템페스트, 창세기전 III, 창세기전 III:2장) 시리즈 후반 작품 등 게임에서 예술 창작을 하면서 유명해졌습니다. 김형태씨는 배경 음악으로 비디오게임 산업에 처음 참여했으며 그 이후, 예술 및 디자인으로 작업 분야를 변경했습니다. 그 후, 만화책 산업으로 활동 영역을 넓히면서, 객원 표지 아티스트로 활동하고 있고, 또한 Udon 스트리트 파이터 시리즈에 참여하고 있습니다. 현재 NCsoft 아트 디렉터로서, 주로 한국 문화의 영향을 받은 아시아 무술 환타지인 Blade & Soul이라는 멀티플레이어 온라인 롤플레이 게임 작업에 참여하고 있습니다.

본 발표를 통해 김형태씨는 많은 기대를 모으고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레이 게임(MMORPG) Blade & Soul 작업에서 얻은 자신의 경험을 소개하고, 또한 현재 가장 인기 있는 게임 중 한 가지를 살리기 위한 긴 여정에서 개념 미술 또는 트레일러 등 초기 단계의 어려움에 대해서도 설명할 것입니다. 게임에서 새로운 인물 생성에 중점을 두고 있는 김형태씨는 또한 예술 감독 및 게임 디자인이 게임하는 방식에 어떻게 영향을 주며, 전세계 사용자들에게 마케팅을 하는 방법에 대해서도 다룰 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
Autodesk 제품 소개
Autodesk Product Demonstration Stations
 
[요약]
 

 

 

 

 

오토 데스크 아시아 (Autodesk Asia)는 자사의 최신 디지털 엔터테인먼트 제작 (Digital Entertainment Creation : DEC) 기술에 대한 쇼 케이스를 열며, 게임, 영화 및 TV 제작에 관한 최첨단 기술 구현 방법에 대해 소개합니다.

시그래프 2010의 모든 참가자들은 참관하실 수 있습니다.


Autodesk Asia

 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
얼굴 퍼포먼스 캡처 데모의 생성 방법
The Production Pipe-Line of Facial performance capture Demo
 
[요약]
 

CoreENT는 소수의 모션 캡쳐 장치를 사용해서 얼굴 및 신체 퍼포먼스 캡처 애니메니션을 위한 간단한 해결 방법을 제공하는 전문 기업입니다. 데모 전문가가 고품질 CG 생성을 위한 고성능 시간 절약 방법인 Facerobot과 원자료 자동 정리를 위한 자사 솔루션을 시연할 것입니다.

 

최진성

Demo Artist

 


전현일

COREENT Co., Ltd

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
테크니컬 페이퍼 패스트 포워드 (요약 발표)
 
[요약]
 
 
37년의 역사 동안 그 우수성을 세계적으로 인정받아 온 시그래프의 연구 발표가 시그래프 아시아에서 이어집니다. 아시아를 비롯해 전세계의 전문가들이 제출한, 모델링, 애니메이션, 렌더링, 이미징, 물리적 시뮬레이션, 실시간/ 포토리얼리스틱 렌더링, 텍스처링, 이미지/ 비디오 프로세싱 및 리사이징, GPU 알고리즘 분야의 논문 중, 심사를 거쳐 선정된 연구 결과가 발표됩니다. 선정된 테크니컬 페이퍼는 시그래프 아시아 2010에서 발표되며, [ACM Transactions on Graphics] 지의 특별호에 게재됩니다.
 
[Technical Papers Trailer]
 
시그래프 아시아 2010 출품 안내
 
테크니컬 페이퍼 의장
조지 드레타키스 George Drettakis
(프랑스 국립컴퓨터과학제어연구소 REVES/INRIA Sophia-Antipolis)
 
 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
장편영화의 VFX 노하우 소개
Behind-the-Scenes of VFX on Feature Films
 
[요약]
 

 

앤디 강 (Andy Kang)
정성진 (Sung Jin Jung)
김    욱 (Wook Kim)


DIGITAL IDEA Corporation

 

본 발표에서DIGITALIDEA의VFX 감독들이VFX 장면 제작과 어려운 장면을 설계하고 시뮬레이션하기 위해 사전 시각화(previsualization)을 하는 방법, 가상 배경을 생성하기 위해 디지털 매트 페인팅을 사용하는 방법, 관중 시뮬레이션과set extension, 디지털 환경 제작 방법, 감독의 상상을 현실화하기 위해 이 모든 것들을 함께 통합하는 방법에 대해 설명합니다.  200개 이상의 장편 영화를 제작했습니다.

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
토이스토리 3 동시 상영: 캐릭터와 조명
"Toy Story 3" Double Feature: Characters and Lighting
 
[요약]
 

본 과정은 토이스토리 등장인물과 각각의 세계, 성우들에 대한 재구성 및 재조명을 통해 11년전“토이스토리2”를 보았던 관객들이 아직도 알아볼 수 있고 친숙한 이야기라는것을 증명합니다.

컴퓨터그래픽에 사용된 툴은 지난 10년 동안 확실히 향상되었습니다. 환경광차폐 (ambient occlusion)와 표면하산란 (subsurface scattering), 효율적인 간접조명, 분할 표면 (subdivision surfaces) 등 기술은 1999년 “토이스토리2”가 개봉 했을때, 존재하지도 않았으며 상상밖에 할 수 없었던 것입니다. 관객들은 또한 현대 애니메이션 영화에서 시각 효과에 대해 더 많은 것을 기대하게 되었습니다.  새롭고 향상된 기술은 영상의 풍부함과 깊이를 증가시키지만 친숙한 등장인물들이 낯설게 느껴지지 않도록 신중하게 사용해야 합니다.

“토이스토리3”의 경우, Pixar 팀은 등장인물과 배경을 포함한 전체환경을 모두 재구성 하면서, 처음 등장했을 때와 동일하게 보이도록 만들어야 했습니다. 세밀함과 시각적 풍부함 수준을 향상시키면서,  2개의 전편과 다르지 않은 일관성 있는 디자인을 유지해야 했습니다. 본 과정은 Pixar팀의 성공과 실패의 수 많은 사례와 조명의 모습을 통해서 시각효과에 대해 이야기합니다.

 
[저자소개]
 

 
 
[제목]
 
“아이언맨 2”의 사진 모델 및 sequence 조명 설정
Photomodel and Sequence Light Setup on
 
[요약]
 

[title]  

 

사진 모델링이란 무엇이며, sequence 조명 설정은 무엇인가? 본 특별 강연에서는 ILM 싱가포르의의 디지털 작가인 김기범씨가 실제 환경에서 촬영한 실제 사진으로 영화 속의 가상 환경을 생성하는 방법과 이와 같은 모델을 조명 sequence에 사용하는 방법을 설명합니다. 김기범씨는 이와 같은 과정을 보여주기 위해 실제 영화 장면을 사용하며, 시간과 노력을 절감하기 위해 이와 같이 생성한 장면을 다른 장면에 사용하고, 더욱 향상시킬 수 있는 방법을 보여 줄 것입니다.

 

김기범

ILM 싱가포르

 
[저자소개]
 

 
 
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