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SIGGRAPH ASIA 2010   Community Creative Focus
 
시그래프 2010 분석 #1
KoreaGraph 2010-10-31

The People Behind the Pixels, SIGGRAPH 2010
지난 7월 25일부터 29일까지 LA 컨벤션 센터에서는 세계 최대의 컴퓨터 그래픽스 컨퍼런스인 제37회 SIGGRPAH가 개최되었다. 시그래프 조직위의 발표에 따르면, 올 해에는 79개국에서 총 22,549명의 아티스와 과학자, 게임 개발자, 필름 제작자, 학생 등이 참가했다고 한다. 올해 시그래프 역시 예년만큼이나 정신없고, 피곤했지만, 전 세계 컴퓨터 그래픽스계를 이끌어 가는 전문가들을 볼 수 있고, 한 발 앞서 이 분야의 트렌드를 미리 볼 수 있다는 것은 참으로 흥미진진한 일이 아닐 수 없다. 이번 시그래프의 하이라이트를 프로그램별로 정리해 보았다.

*출처: 그래픽스 라이브 (www.graphicslive.co.kr)

시그래프에는 15번째 참석하지만, 독자들에게 자세하게 전달하기 위해서 기사를 써야하는 기자 입장에서 3일이라는 시간은 너무나 부족하다. 때문에 현지 시간 26일 오후에 LA에 도착한 우리 일행은 도착하자마자 행사가 열리는 컨벤션 센터로 향했다. 시간을 아끼기 위해서 이날 먼저 일행의 등록을 마치고, 기자도 프레스 등록을 한 후, 바로 Art Gallery와 Emerging Technology를 취재했다. 이후, 둘째 날(27일) 오전은 프레스룸에서 관련 자료들을 챙기고, Keynote가 열리는 West Hall쪽으로 이동했고, 오후에는 몇몇 컨퍼런스를 들었고 동시에 몇몇 볼 수 없는 컨퍼런스는 Greek Bar에서 여러 채널을 통해 볼 수 있었다. 셋째 날(28) 오전에는 기자들을 위한 공식 투어에 참석하고, 오후에는 West Lobby에 있는 Poster들과 관심 있는 몇몇 컨퍼런스를 주마간산 식으로 훑어보았다. 그리고 저녁에는 항상 흥미로운 Electronic Theater를 2시간 동안 중간 중간 졸면서 볼 수 밖에 없었다. 마지막날(29일)은 오전에 인터뷰를 하고 오후 내내 전시장을 둘러봤다. 물론 밤마다 같이 간 일행과 또는 현지에서 일하고 있는 우리 한국의 아티스트들-소니의 강윤극씨, 디지털도메인의 서영삼씨-과 술 한 잔을 기울일 수 있어서 나름 위안이 되었다.

Exhibition

■ Pixar

역시 전시회에서 가장 사람들로 붐비는 곳은 Pixar의 부스이다. 왜냐하면 픽사의 새로운 작품의 포스터와 아울러 아주 예쁜 주전자 모양의 기념품(RenderMan Teapot)을 주기 때문이다. 이 기념품은 한정판으로 생산하기 때문에 그만큼 가치가 있다. Pixar는 RenderMan Studio 3.0과 RenderMan for Maya 4.0을 선보였다. RenderMan for Maya 4.0은 내부 렌더러의 코어 최적화를 통해 무한대의 쓰레딩과 메모리 효율성을 비롯한 가속화된 성능을 제공하며, Maya Fluid를 지원하고, Maya 2011과 호환된다. 아울러 RenderMan 컨트롤을 위해 새롭게 통합된 인터페이스를 선보였다. RenderMan Studio 3.0은 발전된 슬림 통합화, 새로운 프로덕션 품질의 쉐이더 라이브러리, RenderMan의 리라이팅 API를 위한 GUI와 발전된 Co-Shader, Psets, Ptex 등의 기능을 제공한다. 또한 Pixar의 최신 분산 렌더 관리 솔루션인 Tractor 1.0을 포함한다. Tractor 1.0은 소규모나 대규모의 멀티코어 렌더팜에서 사용할 수 있는 혁신적인 아키텍처이다.


■ Autodesk
Autodesk에게 올 해는 3ds Max를 발표한지 20주년이 되는 해다. 3ds Max는 컴퓨터 초창기DOS 시절 최초의 3D 프로그램으로 지금까지 발전을 거듭해 오고 있는 장수 프로그램이다. 초창기 3ds Max는 약 300만원의 가격대로 그보다 10배가 넘는 가격의 제품들과의 경쟁에서 모두 승리했다. Autodesk는 20주년을 기념하기 위해 3ds Max와 관련된 것을 가져 오는 사람들에게 T-Shirt를 주는 이벤트를 진행해 관심을 끌었다. Autodesk는 올 해는 제품의 출시보다는 자사의 제품을 이용해서 생산성을 향상시키는 부분에 대해 많은 어필을 했다. 그리고 Autodesk 역시 올 해는 유저들을 교육하는 것이 더 필요하였다라고 밝혔다. Autodesk는 자사의 제품들의 판매를 촉진하기 위해 두 개의 새로운 Premium Creation Suite를 발표했는데, 3ds Max나 Maya의 구매를 원하는 고객 중 추가 요금을 부담하면, Softimage|XSI와 Mudbox, Motion Blur를 번들로 제공하는 것이다. 이로써 Maya와 3ds Max 유저는 Softimage의 Face Robot과 ICE 강력한 기능을 갖게 됐다. 반대로 Softimage를 구매하게 되면, Maya와 3ds Max를 무료로 사용할 수 있게 되었다.

■ Side Effects
Side Effects 역시 생산성 향상에 초점을 둔 Houdini 11을 선보였다.
VFX의 경우, 새로운 FLIP fluid Solver는 Fracturing Voronoi(수학에서 모자이크 세공방식) 알고리즘 기반의 Fracturing 툴을 이용해 자동으로 오브젝트가 부서지는 효과를 위해 속도와 조절력이 크게 개선되었다. SideFX의 CEO인 Kin Davidson은 “새로운 FLIP fluid solver는 70배 이상 빨라진 것 뿐만 아니라 잘 알려진 우리의 파티클 툴에도 바로 사용할 수 있다.”고 밝혔다.
라이팅과 쉐이딩 경우에도 사용자는 뷰포인트에서 GPU 볼륨이 지원되는 새로운 OpenGL 이펙트를 무한으로 결정할 수 있고, diffuse, specular, opacity, environment, bump, normal 맵과 같은 쉐이더를 지원한다. Houdini 자체의 Mantra 렌더러의 경우도 SSS와 per-light exports의 같은 기능들이 추가되었으며, 좀 더 쉽고 빠르게 셋업할 수 있게 되었다.

 
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