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SIGGRAPH ASIA 2010   Community Game
 
게임 (인터렉티브 미디어) 사운드 종류와 특징
KoreaGraph 2010-07-25

게임은 어떤 미디어?

The Medium (Media) Is The Message. (미디어는 메시지이다.) 라는 문장으로 유명한 캐나다 출신 커뮤니케이션 학자인 마샬 맥루한은 Understanding Message (미디어의 이해) 라는 책에서 미디어를 핫 미디어 (Hot Media)와 쿨 미디어 (Cool Media)로 나누고 있다.

핫 미디어란 영화처럼 한 가지 감각에 집중도와 정세도가 높아서 상대적으로 수용자의 참여도가 낮은 미디어를 뜻하고, 쿨 미디어란 텔레비전처럼 수용자로 하여금 여러 가지 감각을 사용하게 만드는 참여도가 높은 미디어를 뜻한다. 즉, 미디어가 가진 정세도와 수용자의 참여도 - 이것이 구분의 기준이다. 게임은 영화처럼 감상에 있어서 긴 시간 단방향적인 집중을 요구하는 미디어에 비하면 쿨 미디어라 할 수 있지만 책 등과 같이 시청각적인 요소가 적인 미디어에 비하면 핫 미디어라 할 수 있다. 게임 사운드 역시 이런 게임의 특징을 잘 반영하고 있다.


인터랙티브 미디어와 게임 사운드

인터렉티브 미디어란 기존의 단방향성을 가진 미디어 (책, 연극, 영화, 방송 등)들과는 달리 미디어를 즐기는 사람들의 감상과 참여가 동시에 이루어지는 미디어를 뜻한다. 그 중에 게임은 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 또한 게임은 의미 있는 놀이 (Meaningful Play)를 의미한다. 즉, 플레이어와 (컴퓨터) 시스템 간의 의미 있는 놀이를 게임이라 할 수 있다.

이러한 게임 속에서 사운드는 크게 3가지로 분류된다. 첫째는 음악이다. 게임 음악이란 고전적으로 게임이 진행되는 동안 배경으로 흐르는 BGM을 뜻하였으나 요즘은 게임을 구성하는 중요한 컨텐츠로서 기능하기도 한다. 둘째는 음향이다. 음향은 다시 실사 음향, 이미지 음향, 배경소음으로 나뉠 수 있는데 실사 음향이란 게임 속 그래픽한 요소들이 실제 움직이는 것들을 그대로 반영하는 소리를 뜻하고 이미지 음향이란 눈에 보이지는 않지만 컨텍스트적으로 존재하는 개념들이 만들어내는 소리를 뜻한다. 배경소음은 게임의 무대가 되는 공간이 만들어 내는 소리를 뜻한다. 마지막 게임 사운드의 요소는 대사이다. 대사는 게임 속 내러티브를 캐릭터들을 통해 만들어 내는 수단이다.


게임 사운드의 소리적 특징 (sonic characteristics)

사운드의 소리적 특징은 크게 크기와 높이, 음색 총 3가지로 구분이 가능한데, 그 각각의 설명은 다음과 같다.

크기 (amplitude)


소리가 갖는 가장 기본적인 특성이며, 사운드 최종 믹싱 작업에서 가장 중요한 작업 요소이기도 하다. 각 사운드 요소 간 볼륨을 적절히 조절하여 공간감, 거리감, 운동감 등을 표현하여야 한다. 예를 들어 시끄러운 야외공간 과 조용한 실내공간이 연속될 때, 사운드의 크기 변화는 플레이어에게 일차적으로 장면의 변화와 공간의 변화를 동시에 인식시킬 수 있으므로 게임에 더욱 몰입할 수 있게 해준다. 한 화면 안에 두 명의 캐릭터가 멀리 떨어져서 대화할 경우, 두 캐릭터의 목소리의 크기에 차이를 준다면 더욱 사실적인 거리감을 표현할 수 있다. 만약 캐릭터가 거리를 이동하며 얘기하거나 소리가 나는 액션을 취하면 대사나 효과음의 크기는 (그리고 위치도) 미세하게 변화되어야 할 것이다. 이처럼 사운드의 크기는 믹싱 작업에서 가장 손이 많이 필요한 작업이며, 기타 영상 사운드에서도 없어서는 안될 중요한 음향적 특성이다.

높이 (frequency)

음악의 기본 요소인 음정의 높낮이의 경우라면 따로 피치 (pitch)라는 용어를 사용하기도 한다. 음악뿐만 아니라 음향효과나 사람의 목소리에도 고유의 높낮이가 존재하기 때문에 사운드 작업에 적절히 활용하여야 한다. 고음의 소리나 저음의 소리는 확실히 사람의 감정을 다르게 자극한다. 고, 저의 운동감을 표현하기도 하며 캐릭터의 변별을 위해 성우 캐스팅 시 중요한 요소로도 작용된다. 흔히 각종 만화적인 곤충 및 동물 캐릭터의 목소리는 정상적인 음정의 목소리를 피치 쉬프터(pitch shifter)라는 음정변조기를 이용하여 높은 음정으로 변조해 사용하기도 한다.

음색 (timbre)

소리가 갖는 고유의 색깔이라고 말할 수 있다. 가장 중요한 음색의 요소는 음역이라고 할 수 있는데, 특정소리가 갖는 각 음역대별 분포에 따라 음색은 달라진다. 고음역대가 풍부한 소리는 맑고 선명한 느낌을 주는 반면 차갑고 건조한 느낌을 준다. 저음역대가 풍부한 소리는 무겁고 어두운 느낌, 혹은 거대하고 광활한 느낌을 준다. 이와 같이 음색은 음악, 음향, 대사 등, 사운드 구성요소에 적절히 활용하여 원하는 느낌과 분위기를 연출해야 한다.


게임 사운드 구현의 특징

게임 사운드는 게임 자체가 가지는 인터렉티브한 성격과 제한적인 특징들로 인해 다른 단방향성 미디어나 대중음악과는 다른 특징을 가지고 있다. 그 특징들은 다음과 같이 정리할 수 있다.
 

  • 예측 불가능성 : 게임은 언제, 어떻게 끝날지 모를 뿐만 아니라 소비에 걸리는 총시간을 알 수 없는 미디어이기 때문에 그 안에서 구현하는 사운드 역시 예측이 불가능하다.
  • 제한성 : 게임은 고정된 플랫폼에서 작동을 하고, 플랫폼의 성능이 매우 제한적이다. 따라서, 사운드를 구현하는 하드웨어의 메모리, 동시 발음수, 채널수 등에 따라 제한적임을 이해해야 한다.
  • 3가지 구성 요소 : 게임 음악은 크게 음악 (music), 대사 (voice), 음향 (sound effect, ambience)의 3가지 요소로 구성이 되어 있다.
  • 후반작업 : 다른 여느 미디어의 사운드 작업과 마찬가지로 게임 제작의 가장 마지막 단계에 이르러서야 사운드를 전체적으로 모으고 믹싱을 할 수 있다. (물론 요즘의 경우 선녹음 방식을 택하는 경우도 있다.)
  • 디지털 : 주로 컴퓨터를 이용한 디지(MIDI, 디지털 음원 등) 최종 결과물의 형태도 콘솔이나 PC에서 작동하는 프로그램이기 때문에 여러 개의 파일 형태로 존재한다. (단, 최근에 경향이 바뀌고 있다.)
 
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