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SIGGRAPH ASIA 2010   For Attendees Courses
 

영화 같은 그래픽을 제공하는 게임 내 분할 표면에 대한 효율적인 대체

 
12월 16일 목요일 | 09:00AM- 10:45 AM | Room E5 | 영어 발표
 
Level
중급자
 
Description

실시간 그래픽이 영화급의 렌더링을 갈망함에 따라 고차원의 부드러운 표면 표현이 부각을 받고 있다. Catmull-Clark 분할 표면은 장편 영화에서 가장 많이 사용되는 고차원 표면 타입으로 임의의 위상 타입 표면을 모델링할 수 있고, 모델링과 애니메이션을 용이하게 만들어주는 부드러운 표면을 위한 간단한 표현을 제공한다. 하지만 현대 GPU에서 이러한 표현 평가는 메모리 또는 성능 측면에서 효율적이지 않으므로 실시간 애플리케이션에서 그 사용이 어려웠다. DirectX 11의 등장, 분할 표면의 효과적인 대체에 대한 최근의 이론적 결과, 최신 하드웨어 발전은 가까운 미래에 실시간의 영화급 렌더링에 대한 가능성을 제공한다.

 

이 과정은 SIGGRAPH 2009 과정의 하드웨어 테셀레이션(Hardware Tessellation)을 영화급 게임에서의 인물 테셀레이션에 중점을 두어 다루며, 최근 연구 결과와 실제적인 최적화에 근간하여 추가적인 소재들을 더하였다. 이 과정의 목표는 실시간 애플리케이션 내 효율성 향상을 위한 분할이다.

 

이 과정은 SubD 모델링을 매력적으로 만드는 특성 강조로 시작하여, 소형 풋프린트로 대안적인 표면 표현으로 이러한 특성을 캡쳐하는 최신 기법들을 소개한다. 새로운 표면 표현법들을 소개 및 비교하고, 현재 및 차세대GPU상에서의 구현에 중점을 두었다. 그 후, 수밀 평가, 주름과 모퉁이, 시점 의존적 치환 폐색 모델링, LOD 계산 같은 중요한 실제적인 문제를 해결한다. 마지막으로 가장 중요한 이러한 첨단 기법이 게이밍 파이프라인에 어떻게 적용될 수 있는지를 설명한다.

 
Schedule

Motivation Application 소개(인물 테셀레이션, 오션 렌더링, 헤어 시물레이션, 지형 렌더링 등)

실제 데모

다양한 테셀레이션 기법 개요(15분)

Phong 테셀레이션PN 삼각형 및PN 사각형

Catmull-Clark(ACC) 분할 표면 모방

DirectX 11 테셀레이션 파이프라인

테셀레이션 패턴

샘플 CodeWalkthrough PN 삼각형

샘플 코드

ACC 샘플 코드

실제적인 관심사

모퉁이와 주름

수밀

테셀레이션 요소들

실제 게임: Metro 2033

최종 논평

 
Prerequisites

기하학 모델링 알고리즘(특히 분할 표면)에 대한 기본 지식, 현대 GPU의 그래픽 파이프라인에 대한 친숙도

 
Intended-Audience

실시간 애플리케이션에서 분할 표면을 사용하거나 사용하려는 기술자와 소프트웨어 개발자

 

 
Instructor Bios
 

Tianyun Ni는 NVIDIA 개발기술팀 수석 그래픽 R&D 기술자입니다. 2008년 플로리다 대학교에서 컴퓨터 공학 박사 학위를 취득했습니다. 다양한 주제에 대한 수많은 논문을 발표했으며, SIGGRAPH, GDC등 전세계 그래픽 및 게임 개발 총회에서 정기적으로 발표를 하고 있습니다. 최근 연구는 Direct 3D 11용 애플리케이션 개발 및 차세대 GPU 연산력 활용을 위한 고급 기술 개발에 중점을 두고 있습니다.

 
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