실시간 그래픽이 영화급의 렌더링을 갈망함에 따라 고차원의 부드러운 표면 표현이 부각을 받고 있다. Catmull-Clark 분할 표면은 장편 영화에서 가장 많이 사용되는 고차원 표면 타입으로 임의의 위상 타입 표면을 모델링할 수 있고, 모델링과 애니메이션을 용이하게 만들어주는 부드러운 표면을 위한 간단한 표현을 제공한다. 하지만 현대 GPU에서 이러한 표현 평가는 메모리 또는 성능 측면에서 효율적이지 않으므로 실시간 애플리케이션에서 그 사용이 어려웠다. DirectX 11의 등장, 분할 표면의 효과적인 대체에 대한 최근의 이론적 결과, 최신 하드웨어 발전은 가까운 미래에 실시간의 영화급 렌더링에 대한 가능성을 제공한다.
이 과정은 SIGGRAPH 2009 과정의 하드웨어 테셀레이션(Hardware Tessellation)을 영화급 게임에서의 인물 테셀레이션에 중점을 두어 다루며, 최근 연구 결과와 실제적인 최적화에 근간하여 추가적인 소재들을 더하였다. 이 과정의 목표는 실시간 애플리케이션 내 효율성 향상을 위한 분할이다.
이 과정은 SubD 모델링을 매력적으로 만드는 특성 강조로 시작하여, 소형 풋프린트로 대안적인 표면 표현으로 이러한 특성을 캡쳐하는 최신 기법들을 소개한다. 새로운 표면 표현법들을 소개 및 비교하고, 현재 및 차세대GPU상에서의 구현에 중점을 두었다. 그 후, 수밀 평가, 주름과 모퉁이, 시점 의존적 치환 폐색 모델링, LOD 계산 같은 중요한 실제적인 문제를 해결한다. 마지막으로 가장 중요한 이러한 첨단 기법이 게이밍 파이프라인에 어떻게 적용될 수 있는지를 설명한다.
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Motivation Application 소개(인물 테셀레이션, 오션 렌더링, 헤어 시물레이션, 지형 렌더링 등)
실제 데모
다양한 테셀레이션 기법 개요(15분)
Phong 테셀레이션PN 삼각형 및PN 사각형
Catmull-Clark(ACC) 분할 표면 모방
DirectX 11 테셀레이션 파이프라인
테셀레이션 패턴
샘플 CodeWalkthrough PN 삼각형
샘플 코드
ACC 샘플 코드
실제적인 관심사
모퉁이와 주름
수밀
테셀레이션 요소들
실제 게임: Metro 2033
최종 논평
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